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265 contratti raccontano il vero game design: royalty e ritorno dei diritti contano quanto le regole

Giorgio De Santi by Giorgio De Santi
29 Settembre 2026
in Games
Reading Time: 6 mins read
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dices and wooden pieces on game board

Photo by Pixabay on Pexels.com

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Il game design non finisce quando il prototipo funziona. Continua in un documento che molti giocatori non vedranno mai: il contratto con cui un autore concede a un editore il diritto di pubblicare il gioco.

Il 27 settembre 2026 W. Eric Martin ha riportato la pubblicazione della nuova edizione del survey Board Game Licensing Contract Terms di Cardboard Edison. Chris e Suzanne Zinsli hanno raccolto dati su 265 contratti firmati tra il 2000 e il 2025 e li hanno organizzati in tre grandi aree: ciò che accade prima della pubblicazione, ciò che accade dopo l’uscita e ciò che può succedere lungo la vita commerciale del gioco.

Il numero è importante, ma la notizia vera è un’altra: un settore costruito su regole leggibili sta finalmente rendendo più leggibili anche le regole economiche che legano autore ed editore.

In breve

  • Il survey 2026 di Cardboard Edison esamina 265 contratti di licenza firmati da game designer tra il 2000 e il 2025.
  • Non è un listino universale: descrive il campione raccolto e permette confronti con le edizioni 2015 e 2021.
  • Una royalty ha senso soltanto se è chiaro su quale base viene calcolata.
  • Anticipo, scadenza di pubblicazione, rendicontazione e ritorno dei diritti possono pesare quanto la percentuale nominale.
  • La Tabletop Game Designers Association ha affiancato nel 2026 un proprio sistema di valutazione dei contratti, segno che la trasparenza sta diventando infrastruttura professionale.

Dal prototipo al contratto: cambia il tipo di regola

Al tavolo, una regola buona dice chi può fare cosa, quando e con quali conseguenze. Un contratto editoriale dovrebbe fare lo stesso.

La differenza è che un regolamento viene provato decine di volte prima della pubblicazione, mentre un autore alla prima proposta può vedere un contratto una sola volta e sentirsi già arrivato al traguardo. È proprio qui che l’entusiasmo diventa un rischio: la percentuale di royalty attira l’attenzione, ma il valore reale dipende dalla base di calcolo, dai tempi, dai territori e da ciò che accade se il gioco non esce.

Il survey di Cardboard Edison non sostituisce una consulenza legale e non stabilisce automaticamente che cosa sia «giusto». Offre però un benchmark. Permette a un autore di capire se una clausola appartiene a una pratica ricorrente, a un’eccezione favorevole o a un’anomalia che merita domande.

La percentuale che non basta

Dire «royalty del 6%» senza specificare il denominatore è come dire che un gioco dura sessanta minuti senza sapere il numero di giocatori.

La percentuale può applicarsi al prezzo di copertina, ai ricavi netti dell’editore, al prezzo di vendita al distributore o a un importo ridotto da costi e sconti definiti nel contratto. Due percentuali identiche possono quindi produrre compensi molto diversi.

Prima di confrontare numeri, bisogna chiedere:

  • qual è la base di calcolo;
  • quali deduzioni sono ammesse;
  • con quale frequenza arriva il rendiconto;
  • quando matura e quando viene pagata la royalty;
  • se l’autore può verificare i conteggi;
  • come vengono trattati sconti, bundle, vendite dirette ed edizioni estere.

Il nuovo survey è utile proprio perché sposta l’attenzione dal numero isolato al sistema che lo rende reale.

L’anticipo non è soltanto denaro subito

La Tabletop Game Designers Association indica l’anticipo tra le tre richieste fondamentali di un buon contratto, insieme a regole di pagamento chiare e ritorno dei diritti.

L’anticipo viene normalmente recuperato dalle royalty future: non è un bonus separato. Tuttavia ha due funzioni che vanno oltre la liquidità. Riconosce che l’autore ha già investito lavoro e tempo; inoltre costringe l’editore ad assumere una parte del rischio prima che il gioco sia sul mercato.

Un anticipo molto piccolo non garantisce la pubblicazione. La sua assenza non prova da sola che un accordo sia scorretto. Ma la domanda resta legittima: se il gioco potrà rimanere fermo per anni, quale impegno concreto assume chi ne ottiene i diritti?

La clausola decisiva può essere quella di uscita

Un contratto non serve soltanto quando la relazione funziona. Deve spiegare che cosa succede se il gioco non viene pubblicato, esce e poi scompare, oppure resta formalmente in catalogo senza essere davvero disponibile.

La TTGDA raccomanda una licenza temporanea che possa terminare se l’editore non pubblica o se il titolo va fuori stampa. È il ritorno dei diritti: il meccanismo che impedisce a un progetto di restare bloccato indefinitamente.

Qui le parole devono diventare misurabili. «Commercialmente disponibile» può voler dire copie nei negozi, una ristampa programmata, un print-on-demand o poche scatole in un magazzino. Se il contratto non stabilisce soglie e tempi, autore ed editore potrebbero scoprire troppo tardi di avere definizioni incompatibili.

Il 2026 sta producendo una grammatica comune

Il survey di Cardboard Edison non è solo. Nell’agosto 2026 la Tabletop Game Designers Association ha pubblicato un Contract Scoring Rubric costruito su numerosi criteri e un’analisi di contratti proposti da oltre cinquanta editori. Board Game Wire ha descritto il progetto come un tentativo di confrontare il trattamento riservato agli autori su anticipi, royalty, proprietà intellettuale, diritti sulle espansioni e trasparenza finanziaria.

I due strumenti non sono identici.

Cardboard Edison parte dall’esperienza di 265 contratti firmati in venticinque anni e mostra la distribuzione delle pratiche. Il rubric della TTGDA valuta invece la qualità delle clausole rispetto a criteri professionali dichiarati. Il primo dice più facilmente «che cosa è successo»; il secondo prova a chiedere «quanto protegge l’autore».

Messi insieme producono qualcosa che il settore ha sempre avuto in forma frammentaria: memoria comparabile.

Che cosa cambia per il pubblico italiano

Molti autori italiani lavorano con editori stranieri o vedono i propri titoli concessi in licenza in altri territori. Un benchmark internazionale è utile, ma non va copiato senza contesto.

Legge applicabile, lingua del contratto, tassazione, diritti morali, valuta, rendicontazione e possibilità reale di far valere una clausola cambiano da paese a paese. Anche il ruolo dell’agente o dell’associazione professionale può essere diverso.

Il valore del survey per un autore italiano non è trovare la «percentuale corretta» e fermarsi lì. È arrivare alla conversazione con domande migliori:

  1. quali diritti sto concedendo e quali conservo;
  2. in quali territori, lingue e formati;
  3. entro quando il gioco deve essere pubblicato;
  4. come vengono calcolati e controllati i pagamenti;
  5. chi decide su espansioni, versioni digitali e adattamenti;
  6. quando e come i diritti tornano a me.

Il contratto è parte del design della carriera

Un gioco può avere un loop elegante e un contratto opaco. Può anche avere una percentuale apparentemente modesta dentro un accordo chiaro, breve e capace di riportare i diritti all’autore se l’editore non agisce.

Non esiste una clausola che trasformi automaticamente un’offerta in un buon affare. Esiste però un metodo: leggere il sistema, non il numero più vistoso. In questo senso i 265 contratti raccolti da Cardboard Edison fanno ciò che un buon playtest fa per il regolamento. Rendono visibili i punti in cui persone ragionevoli possono capire cose diverse.

La trasparenza non elimina la negoziazione. Le dà un lessico.

Tags: Cardboard Edisoncontrattieditoria ludicagame designergiochi da tavoloroyaltyTTGDA
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Giorgio De Santi

Giorgio De Santi

Cresciuto tra Game Boy, MTV, Star Wars e i pomeriggi passati su Diablo, StarCraft, Final Fantasy e World of Warcraft, sono figlio della cultura pop degli anni ’80 e ’90. Da Berserk a Cowboy Bebop, racconto giochi, cinema, serie TV e tutto ciò che continua a ispirare la mia generazione, con curiosità, spirito critico e la convinzione che la cultura pop sia molto più di un semplice intrattenimento.

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