Il sequel di Ōkami esiste ed è in sviluppo, con Hideki Kamiya alla direzione, CLOVERS tra gli studi coinvolti e Capcom come publisher. Al 27 settembre 2026 non sono stati comunicati titolo definitivo, data d’uscita, piattaforme o dettagli di gameplay. Il punto, quindi, non è indovinare come sarà il gioco: è capire che cosa comporta tornare a un’opera di culto quando l’autore, il pubblico e l’industria non sono più quelli del 2006. Shenmue III, Psychonauts 2 e Metroid Dread mostrano tre strade diverse — continuità, aggiornamento e attesa tecnologica — ma nessuna offre una formula automatica.
Quando Hideki Kamiya arriverà a Lucca Comics & Games 2026, il richiamo più immediato sarà quello di Ōkami. Non soltanto perché il gioco compie vent’anni, ma perché Kamiya sta dirigendo il progetto che dovrà riportare Amaterasu in una nuova avventura. È una delle rare occasioni in cui “ritorno dell’autore” non è una formula promozionale appoggiata su un credito lontano: il director dell’originale guida davvero il nuovo lavoro.
Questo, però, non significa che il sequel sarà una replica certificata del 2006. I videogiochi sono opere collettive, i team cambiano e perfino la memoria dei giocatori modifica l’oggetto ricordato. Il ritorno di Kamiya rende la domanda più interessante, non più semplice: quanto deve restare uguale Ōkami per essere riconoscibile, e quanto deve cambiare per avere una ragione di esistere oggi?
Che cosa è confermato sul sequel di Ōkami
La base documentale è più stretta di quanto suggerisca l’entusiasmo. Il 13 dicembre 2024 Capcom ha annunciato l’avvio del progetto, definendolo l’inizio di una nuova storia di Amaterasu e dei suoi compagni. L’editore ha confermato la collaborazione con il director e con membri del team originale, senza pubblicare una scheda prodotto con piattaforme o data.
Nello stesso giorno CLOVERS ha presentato il nuovo studio e il ruolo di Kamiya: Studio Head, Chief Game Designer e director del sequel. La società opera tra Osaka e Tokyo; interviste rilanciate dal sito dello studio indicano il coinvolgimento di M-Two e Machine Head Works, con professionisti legati alla produzione originale. Nel gennaio 2026 CLOVERS ha scritto che l’uscita era ancora lontana. A maggio, Kamiya ha parlato di un gruppo di circa cinquanta persone, ancora in crescita, e del proprio compito di progettare il gioco e guidarne lo sviluppo.
La scheda ufficiale di Lucca conferma che Kamiya dirige il progetto. Non conferma invece un annuncio sul sequel durante il festival. È una distinzione necessaria: la presenza dell’autore è certa; trailer, data, piattaforme, motore grafico, personaggi e contenuti non vanno anticipati finché Capcom o CLOVERS non li comunicano.
La cronologia: un ritorno, ma non un vuoto di vent’anni
- 2006: Capcom pubblica Ōkami, diretto da Hideki Kamiya e sviluppato da Clover Studio. Il Pennello Celestiale trasforma il gesto del giocatore in intervento sul mondo: tagliare, far fiorire, ricostruire, cambiare il paesaggio.
- 2010–2011: arriva Ōkamiden su Nintendo DS — in Europa il 18 marzo 2011 — con Chibiterasu. È un successore ufficiale Capcom, ma non un nuovo capitolo diretto da Kamiya.
- 2017 e anni successivi: Ōkami HD porta l’opera su nuove piattaforme. La lunga vita del remaster aiuta a spiegare perché un titolo nato come culto possa costruire pubblico nel tempo: Capcom attribuisce oggi 4,8 milioni di unità alla serie, mentre Ōkami HD da solo ha superato i tre milioni.
- ottobre 2024: Kamiya assume i ruoli di guida in CLOVERS.
- 13 dicembre 2024: Capcom e CLOVERS annunciano il sequel.
- 2026: il progetto resta in sviluppo; CLOVERS amplia il team e Kamiya viene annunciato tra gli ospiti di Lucca Comics & Games.
Parlare di “ritorno dopo vent’anni” è dunque corretto se il riferimento è l’opera diretta da Kamiya e il suo modo di concepirla. Sarebbe scorretto dire che il marchio è rimasto completamente fermo: ci sono stati Ōkamiden, conversioni, remaster e una circolazione continua dell’immaginario.
Tornare non significa restaurare
Il rischio più evidente è trattare l’originale come un elenco di elementi da riprodurre: grafica ispirata al sumi-e, Amaterasu, Issun, mitologia giapponese, Pennello Celestiale. Ma un’opera non coincide con il suo inventario. Ōkami funzionava perché forma e azione erano inseparabili: il mondo dipinto non era soltanto uno stile visivo, era qualcosa su cui il giocatore tracciava segni.
Il sequel dovrà quindi decidere che cosa sia davvero ereditabile. Il tratto? Il ritmo da avventura? La struttura di esplorazione? L’idea che restaurare la natura sia un’azione concreta e non una decorazione? Queste sono domande di progetto, non caratteristiche annunciate. Servono come criteri per valutare il futuro gioco quando esisteranno materiali sufficienti.
Nel frattempo sono cambiati anche i giocatori. Nel 2006 una telecamera poco flessibile, tempi dilatati o tutorial insistenti venivano discussi dentro standard diversi. Oggi accessibilità, leggibilità dell’interfaccia, controllo della camera, salvataggi e ritmo iniziale incidono sulla possibilità stessa di entrare in un’opera. Conservare l’identità non obbliga a conservare ogni attrito.
È cambiato, infine, Kamiya. Il director di Ōkami aveva già firmato Resident Evil 2, Devil May Cry e Viewtiful Joe; negli anni successivi ha diretto Bayonetta e The Wonderful 101 e ha assunto ruoli di supervisione e sceneggiatura su altri progetti. Il ritorno non mette il ventenne 2006 di fronte allo stesso problema. Porta nel progetto due decenni di scelte, compromessi e idee sviluppate altrove.
Tre ritorni tardivi, tre lezioni diverse
Shenmue III: la continuità può diventare il vincolo principale
Shenmue II uscì nel 2001; Shenmue III arrivò nel 2019, ancora diretto da Yu Suzuki. Il PlayStation Blog intervistò Suzuki alla vigilia dell’uscita, ricordando anche la reazione emotiva all’annuncio finanziato con il sostegno dei fan.
Il caso mostra la forza e il peso della continuità. Quando una storia è rimasta interrotta, il nuovo capitolo deve rispondere a un’attesa narrativa precisa; ogni cambiamento rischia di sembrare una rottura, ogni fedeltà può sembrare immobilità. Ōkami parte da una condizione diversa: Capcom parla di una nuova storia, non della semplice chiusura di un cliffhanger. Questo concede più libertà, ma toglie anche una direzione obbligata.
Psychonauts 2: si può conservare la voce e aggiornare lo sguardo
Tra Psychonauts del 2005 e Psychonauts 2 del 2021 passano sedici anni. Tim Schafer e Double Fine hanno mantenuto umorismo, personaggi e mondi mentali, ma hanno affrontato con maggiore intenzionalità i temi di ansia, dipendenza e salute mentale. Microsoft ha documentato sia questo lavoro sia una gamma ampia di opzioni di accessibilità.
La lezione utile per Ōkami è che aggiornare non equivale a normalizzare. Un seguito può restare riconoscibile e, nello stesso tempo, assumersi responsabilità che l’originale non aveva ancora formulato. La continuità più forte può stare nella voce creativa, non nella ripetizione delle stesse soluzioni.
Metroid Dread: a volte il tempo serve a rendere possibile l’idea
Metroid Dread è arrivato nel 2021, diciannove anni dopo Metroid Fusion. Nintendo ha spiegato che il concetto era in elaborazione da oltre quindici anni e che la collaborazione con MercurySteam aveva creato le condizioni adatte per realizzarlo. Il report ufficiale della serie presentava il gioco come la conclusione dell’arco narrativo 2D iniziato nel 1986.
Qui l’attesa non è soltanto una distanza da colmare: è parte della soluzione produttiva. Tecnologia, partner e maturazione del progetto devono incontrarsi. Per il sequel di Ōkami, la presenza di Kamiya e di membri dell’esperienza originaria conta, ma conta altrettanto il nuovo organismo costruito per lavorare con loro.
Che cosa dovrebbe sopravvivere di Ōkami
Prima di un trailer sostanziale, si possono fissare quattro domande oneste.
- Il Pennello Celestiale sarà ancora un verbo, non un omaggio? Dovrà incidere sul gioco e sul mondo, non limitarsi a citare l’originale.
- La direzione visiva saprà evolvere senza diventare una texture nostalgica? Nel 2006 l’effetto pittorico era una presa di posizione tecnica ed estetica. Oggi deve produrre una nuova sorpresa.
- La struttura rispetterà il tempo del pubblico contemporaneo senza perdere contemplazione? Velocizzare tutto cancellerebbe una parte dell’identità; lasciare intatto ogni attrito confonderebbe la fedeltà con l’inerzia.
- Il nuovo team sarà visibile nei crediti e nel discorso pubblico? Il ritorno di un director famoso non deve oscurare la natura collettiva del videogioco.
Questi criteri permettono di aspettare senza riempire i vuoti con rumor. La promessa verificabile, oggi, è limitata ma significativa: Kamiya è tornato alla direzione, Capcom pubblicherà, CLOVERS sta costruendo il team e Amaterasu avrà una nuova storia. Tutto il resto deve ancora guadagnarsi il diritto di essere detto.
Perché Lucca conta
La presenza di Kamiya a Lucca inserisce il progetto in un contesto particolare: un festival che festeggia sessant’anni con il tema Legacy. È difficile immaginare un ospite più adatto a discutere che cosa un autore riceva da un’opera e che cosa debba riconsegnare a una generazione diversa.
Non serve però trasformare l’incontro in una caccia all’annuncio. Potrebbe essere più utile ascoltare Kamiya parlare di direzione, team e responsabilità del ritorno. La guida di CTRL+POP a Lucca 2026 verrà aggiornata con orari e modalità di accesso; fino ad allora, la scelta migliore è tenere separate l’attesa legittima e la promessa ufficiale.
Il vero test del sequel non sarà farci riconoscere Ōkami in pochi secondi. Sarà dimostrare che quel mondo può ancora farci compiere un gesto nuovo.




















