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Hellraiser diventa una linea tabletop: la paura deve nascere dalle scelte

Giorgio De Santi by Giorgio De Santi
30 Ottobre 2026
in Games
Reading Time: 6 mins read
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Hellraiser arriverà sui tavoli da gioco con una linea ufficiale che comprende giochi da tavolo, un GDR e titoli più accessibili destinati al mercato retail. Salt Entertainment ha annunciato l’accordo con Clive Barker e Park Ave Entertainment il 29 ottobre 2026; le prime uscite sono previste da Halloween 2027, nel quarantesimo anniversario del film originale.

Il dato più interessante non è la quantità dei prodotti. È il modo in cui i formati annunciati provano a tradurre la stessa idea: in Hellraiser la porta dell’orrore non viene semplicemente abbattuta da un mostro. Qualcuno sceglie di aprirla.

La Configurazione del Lamento è già, in fondo, una regola di gioco. Promette conoscenza o piacere, chiede di manipolare un oggetto e trasforma la curiosità in conseguenza. Il rischio della nuova linea sarà capire se questa struttura diventerà davvero meccanica o resterà soltanto un tema applicato a dadi, carte e miniature.

Che cosa è stato annunciato

Salt sta sviluppando un programma tabletop, non un singolo gioco. La prima selezione comprende:

● un gioco di dadi rapido basato su tentazione e rischio;

● un’esperienza da tavolo in stile escape room ispirata alla Configurazione del Lamento;

● un gioco di deduzione sociale costruito su desideri nascosti e alleanze instabili;

● un gioco da tavolo principale affidato a Michael Shinall;

● un gioco di ruolo progettato da Francesco Nepitello.

Shinall ha lavorato, tra gli altri, a Bloodborne: The Board Game, Marvel Zombies e A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game. Nepitello è coautore di The One Ring e War of the Ring.

Sono dati ufficiali. Non sono invece ancora annunciati titoli definitivi, prezzi, numero di giocatori, durata, componenti, sistemi del GDR, date per i singoli prodotti o distribuzione italiana. La finestra “da Halloween 2027” descrive l’inizio della linea, non garantisce che ogni gioco esca nello stesso momento.

Il push-your-luck può trasformare il desiderio in una decisione

Un gioco di dadi basato sul rischio sembra la traduzione più immediata del cuore di Hellraiser. Il push-your-luck funziona quando il giocatore potrebbe fermarsi con ciò che ha ottenuto, ma sceglie consapevolmente di chiedere di più.

Quella scelta è interessante perché sposta la responsabilità. Se il risultato negativo arriva soltanto da un tiro sfortunato, la paura resta esterna. Se invece ogni tiro successivo promette un vantaggio e aumenta un pericolo leggibile, il giocatore partecipa alla costruzione della propria rovina.

Non basta sostituire i simboli su dadi generici con catene e Cenobiti. Servono informazioni sufficienti per rendere la tentazione reale: che cosa si può guadagnare, quale soglia si sta superando e quali conseguenze diventano permanenti. L’orrore di Barker vive nella confusione fra desiderio e dolore; una buona meccanica dovrebbe far capire perché una persona continui anche quando conosce il rischio.

L’escape room ha il puzzle giusto, ma non ancora il conflitto

La Configurazione del Lamento rende quasi inevitabile un gioco in stile escape room. C’è un oggetto da decifrare, una sequenza di azioni e una porta che si apre. La compatibilità visiva è perfetta.

Il problema è che risolvere un enigma, di solito, viene premiato. In Hellraiser la soluzione può essere il momento in cui tutto peggiora. Un adattamento fedele allo spirito dell’opera dovrebbe quindi mettere in crisi l’automatismo “puzzle risolto uguale vittoria”.

La domanda non è soltanto come aprire la scatola, ma se farlo, per quale motivo e a quale costo. Potrebbero esistere informazioni incomplete, obiettivi in conflitto o soluzioni che salvano qualcuno e condannano qualcun altro. Per ora queste sono possibilità di design, non caratteristiche annunciate. Servono a indicare il criterio con cui valutare il gioco quando arriveranno regolamento e dimostrazioni.

La deduzione sociale può raccontare i desideri meglio dei mostri

Salt descrive anche un gioco di deduzione sociale fondato su desideri nascosti, lealtà mutevoli e scelte discutibili. È forse il formato meno ovvio, ma potrebbe essere il più vicino alla dimensione umana della saga.

Molti giochi a ruoli nascosti chiedono semplicemente di individuare il traditore. Hellraiser offre una tensione più ambigua: una persona può dire la verità e avere comunque un desiderio incompatibile con quello del gruppo. Il conflitto non deve per forza dividere innocenti e mostri; può nascere da persone che vogliono cose diverse dalla stessa porta.

Se il sistema riducesse tutto a “Cenobita segreto contro umani”, il marchio diventerebbe una maschera applicata a una struttura nota. Se invece i ruoli costringessero a negoziare piacere, conoscenza, salvezza e sacrificio, la deduzione potrebbe smettere di essere soltanto investigazione e diventare gestione del desiderio.

Il GDR ha bisogno di limiti, non soltanto di libertà

Il gioco di ruolo affidato a Francesco Nepitello apre lo spazio più ampio. Potrà raccontare personaggi nuovi e luoghi che il cinema non ha esplorato, senza costringere ogni campagna a imitare la storia di Kirsty Cotton o a inseguire Pinhead.

Ma la libertà da sola non produce orrore. Un GDR di Hellraiser dovrà stabilire che cosa i personaggi desiderano, quali segnali ricevono prima di oltrepassare un limite e come il sistema conserva le conseguenze delle loro decisioni.

La vera sfida riguarda il consenso al tavolo. Temi come dolore, trasformazione del corpo, ossessione e coercizione richiedono strumenti di sicurezza chiari e una sessione zero precisa. Questa esigenza non è un dettaglio esterno al design: decide quali storie il gruppo può affrontare senza confondere il disagio dei personaggi con quello delle persone.

Non conosciamo ancora il sistema scelto né gli strumenti previsti. Sarebbe prematuro attribuire al progetto soluzioni che Salt e Nepitello non hanno presentato.

Cinque giochi non sono ancora cinque promesse mantenute

Annunciare una linea ampia permette di raggiungere pubblici diversi, ma aumenta anche il rischio di frammentare l’idea in prodotti che condividono soltanto il logo. Il test sarà verificare se ogni formato interpreta una parte specifica di Hellraiser:

● il rischio come tentazione;

● il puzzle come soglia proibita;

● la deduzione come conflitto fra desideri;

● il gioco da tavolo principale come architettura di conseguenze;

● il GDR come spazio per storie nuove.

Al momento il programma ha nomi credibili e una direzione tematica leggibile. Non ha ancora regolamenti da giudicare. Per il pubblico italiano restano inoltre aperte localizzazione, distribuzione e prezzi.

La notizia vale perché Hellraiser non viene trattato come una sola scatola da collezione, ma come un laboratorio di formati. Il risultato dipenderà da una scelta semplice da formulare e difficile da progettare: fare in modo che l’orrore non accada soltanto ai giocatori, ma cominci da ciò che decidono di volere.

Fonti

● Salt Entertainment via GlobeNewswire — New Hellraiser Tabletop Game Line, 29 ottobre 2026

● ICv2 — Salt Entertainment inks agreement for Hellraiser tabletop games

● Bloody Disgusting — Hellraiser tabletop games coming next Halloween

Tags: Clive BarkerFrancesco Nepitellogiochi da tavologiochi di ruoloHellraiserhorrorMichael Shinall
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Giorgio De Santi

Giorgio De Santi

Cresciuto tra Game Boy, MTV, Star Wars e i pomeriggi passati su Diablo, StarCraft, Final Fantasy e World of Warcraft, sono figlio della cultura pop degli anni ’80 e ’90. Da Berserk a Cowboy Bebop, racconto giochi, cinema, serie TV e tutto ciò che continua a ispirare la mia generazione, con curiosità, spirito critico e la convinzione che la cultura pop sia molto più di un semplice intrattenimento.

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