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Dal comunicatore alla LCARS: quando un’interfaccia di scena diventa design reale

Giorgio De Santi by Giorgio De Santi
8 Settembre 2026
in Lifestyle
Reading Time: 5 mins read
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Dal comunicatore alla LCARS: quando un’interfaccia di scena diventa design reale
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Un oggetto di fantascienza deve compiere un lavoro diverso da quello di un prodotto reale. Sullo schermo deve comunicare rapidamente il livello tecnologico di un mondo e l’azione di un personaggio. Nella vita quotidiana deve reggere errori, accessibilità, costi e azioni ripetute.

È la differenza da tenere presente quando diciamo che Star Trek ha “inventato” il cellulare o il tablet. La somiglianza può essere evidente; il rapporto causale, molto meno. La fantascienza non deposita sempre il brevetto del futuro. Più spesso fornisce un repertorio visivo: immagini facili da ricordare, imitare, citare e trasformare.

Il percorso dal comunicatore alla LCARS è interessante proprio se rinunciamo alla profezia.

Una cronologia prudente

1966: la tecnologia come gesto leggibile

Nella serie originale il comunicatore portatile si apre con un movimento netto. Lo spettatore comprende subito che il personaggio sta stabilendo un contatto a distanza. Non serve vedere una rete, un protocollo o una schermata di configurazione: il gesto racconta la funzione.

La somiglianza con i telefoni cellulari a conchiglia ha alimentato per decenni una storia seducente. Martin Cooper, alla guida del gruppo Motorola che realizzò una celebre chiamata da un prototipo portatile nel 1973, ha però corretto quella leggenda: in un’intervista ha spiegato che il riferimento pop presente nei suoi ricordi era il radiotelefono da polso di Dick Tracy, non il comunicatore di Star Trek. È un promemoria utile. Un parallelo visivo non dimostra una linea diretta di invenzione.

1987: LCARS deve far sembrare vivo il ponte

Con Star Trek: The Next Generation, Michael Okuda contribuì a definire LCARS, il linguaggio grafico dei computer di bordo. Campiture colorate, geometrie curve, etichette minute e grandi superfici nere costruivano un’identità immediata. Quelle grafiche, note anche come “Okudagrams”, rendevano il set coerente e avanzato senza spiegare ogni comando.

LCARS non era progettata come un sistema operativo commerciale completo. Era scenografia funzionale alla narrazione. Doveva essere fotografabile, modulare e sufficientemente leggibile perché una mano su un pannello comunicasse un’azione. La sua efficacia nasce anche da ciò che un prodotto reale non potrebbe permettersi: molti controlli non devono funzionare davvero e il flusso è costruito intorno alla scena già scritta.

Questo non rende LCARS “finta” nel senso di irrilevante. Significa che risolve un problema autentico di produzione e comunicazione, non lo stesso problema di chi progetta l’interfaccia di un ospedale o di uno smartphone.

Anni Novanta: il PADD rende normale una superficie personale

I PADD di The Next Generation e delle serie successive trasformano documenti, ordini e dati in oggetti piatti, portatili e scambiabili. Sullo schermo funzionano come fogli elettronici: possono passare di mano, entrare in una riunione, restare sulla scrivania.

Quando tablet e lettori digitali diventano prodotti comuni, il confronto è inevitabile. Ma anche qui la cronologia non basta a dimostrare che un oggetto abbia causato l’altro. Le tavolette elettroniche e la ricerca sul computing portatile hanno storie proprie; Star Trek ha contribuito soprattutto a rendere familiare una forma e a mostrarne possibili rituali d’uso.

Dal set ai prodotti: la circolazione va in entrambe le direzioni

Le interfacce reali assorbono riferimenti dalla cultura pop, mentre cinema e televisione incorporano abitudini già diffuse. L’articolo dell’Atlantic dedicato al rapporto fra PADD e tablet mostra quanto il confronto sia più utile quando si osservano le scelte di design, non quando si cerca un unico inventore.

Michael Okuda ha lavorato anche su progetti legati alla NASA. È una connessione concreta fra produzione audiovisiva e cultura aerospaziale, ma non prova che LCARS sia stata trasferita in sistemi reali. Dimostra che competenze di grafica e visualizzazione possono attraversare ambienti diversi.

Funzione narrativa e funzione reale

Per confrontare un’interfaccia di scena con una reale conviene separare almeno quattro domande.

  • Che cosa deve capire lo spettatore? Sul set, l’azione deve essere leggibile anche senza istruzioni.
  • Che cosa deve riuscire a fare l’utente? Nel mondo reale contano percorsi, errori, conferme e recupero.
  • Quanto dura l’esperienza? Una grafica può apparire convincente per pochi secondi e risultare estenuante dopo ore.
  • Chi paga un errore? Nella finzione l’esito è deciso dal copione; in un prodotto, un’ambiguità può danneggiare persone, dati o infrastrutture.

LCARS eccelle nella prima domanda. Dà a ogni console una famiglia visiva e rende il futuro riconoscibile prima ancora che qualcuno lo descriva. Un’interfaccia reale deve invece rispondere anche alle altre tre, oltre ad accessibilità, localizzazione e sicurezza.

La fantascienza prevede o prepara?

“Prevedere” suggerisce una corrispondenza puntuale: prima compare un oggetto sullo schermo, poi qualcuno lo costruisce. A volte esistono testimonianze dirette di designer e ingegneri influenzati da un’opera. Senza quelle prove, la formulazione più solida è un’altra: la fantascienza prepara un pubblico a riconoscere certe possibilità.

Un comunicatore rende pensabile una comunicazione personale e mobile. Un PADD mostra dati che seguono il lavoratore invece di restare legati a una postazione. LCARS immagina superfici coordinate, pervasive e abbastanza affidabili da sparire dentro le procedure quotidiane. Sono scenari d’uso prima che specifiche tecniche.

Il contributo culturale non è minore perché non coincide con un brevetto. Un’interfaccia di scena offre metafore, gesti e aspettative. Può ispirare, ma anche imporre cliché poco adatti alla realtà: trasparenze decorative, controlli senza etichette, animazioni che rallentano un compito.

Sessant’anni dopo il debutto di Star Trek, il rapporto più interessante non è “la serie lo aveva previsto”. È il ciclo continuo fra immaginazione e progetto: la finzione rende visibile un futuro, il design reale ne scopre i vincoli, e la finzione successiva assorbe ciò che nel frattempo abbiamo imparato a usare.

Quale oggetto di fantascienza vorresti davvero usare?


Fonti

  • TrekToday, intervista a Michael Okuda
  • The Space Review, intervista sul lavoro di Michael Okuda e i progetti NASA
  • The Atlantic, “Make It So: What Star Trek Tells Us About How to Make Tablets”
  • Good Times Santa Cruz, intervista a Martin Cooper
  • Smithsonian National Air and Space Museum, Star Trek
  • Territory Studio, 25th Century LCARS

Tags: design interfaccefantascienza tecnologiaLCARSMichael OkudaPADDStar Trek
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Giorgio De Santi

Giorgio De Santi

Cresciuto tra Game Boy, MTV, Star Wars e i pomeriggi passati su Diablo, StarCraft, Final Fantasy e World of Warcraft, sono figlio della cultura pop degli anni ’80 e ’90. Da Berserk a Cowboy Bebop, racconto giochi, cinema, serie TV e tutto ciò che continua a ispirare la mia generazione, con curiosità, spirito critico e la convinzione che la cultura pop sia molto più di un semplice intrattenimento.

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