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Discworld esce da Ankh-Morpork: il nuovo GDR deve far funzionare un mondo, non una sola città

Giorgio De Santi by Giorgio De Santi
12 Settembre 2026
in Games
Reading Time: 5 mins read
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Discworld esce da Ankh-Morpork: il nuovo GDR deve far funzionare un mondo, non una sola città
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Modiphius porterà su Gamefound a ottobre Terry Pratchett’s Discworld: Adventures in Lancre and Überwald, un nuovo gioco di ruolo da tavolo autonomo e compatibile con Adventures in Ankh-Morpork. Il manuale allargherà il gioco a Lancre, Überwald e Chalk, permettendo di creare streghe, vampiri, troll, licantropi e Pictsies e introducendo regole complete per campagne continuative.

È facile leggere l’annuncio come un’espansione geografica: nuove mappe, personaggi e archetipi. In realtà contiene una prova molto più difficile. Un GDR su Discworld può funzionare quando non si appoggia continuamente ad Ankh-Morpork, la città in cui l’assurdo sociale di Terry Pratchett è già organizzato in istituzioni, gilde e conflitti riconoscibili?

Un secondo ingresso, non un’appendice

Modiphius presenta Adventures in Lancre and Überwald come core book standalone. Si potrà giocare senza possedere il volume precedente, anche se i due prodotti resteranno compatibili. La campagna offrirà almeno un manuale base in edizione standard e da collezione, un volume di avventure, strumenti per il game master, supplementi e dadi.

La scelta evita due barriere tipiche delle linee su licenza. La prima è economica: un nuovo gruppo non deve acquistare un manuale precedente prima di capire il nuovo. La seconda è narrativa: Lancre e Überwald non vengono trattate come deviazioni rispetto a una città “centrale”, ma come ambientazioni capaci di sostenere un gioco completo.

Questo non significa che ogni prodotto sarà indipendente o che prezzi e disponibilità siano già noti. La campagna Gamefound non è ancora partita. Livelli di adesione, costi, date di consegna e localizzazioni dovranno essere verificati in ottobre.

Perché uscire dalla città cambia le regole

Ankh-Morpork è una macchina satirica. La Guardia, l’Università Invisibile, le gilde, la stampa e la burocrazia producono problemi quasi automaticamente. Un personaggio può attraversare la strada e incontrare una regola assurda, una minoranza in cerca di diritti, un’organizzazione che difende il proprio monopolio o un’autorità che finge di non avere un piano.

Lancre lavora diversamente. Le streghe esercitano autorità attraverso conoscenza, reputazione e “testologia”, più che tramite una gerarchia formalizzata. Chalk lega magia, memoria e paesaggio. Überwald usa vampiri, licantropi, nani e aristocrazie per raccontare identità, tradizione e modernizzazione. Trasferire il sistema significa quindi mostrare che Discworld non è soltanto un repertorio di battute urbane.

La pagina ufficiale promette personaggi provenienti da questi gruppi e luoghi. La domanda di design è come renderli giocabili senza ridurli a classi fantasy standard. Una strega di Pratchett non è semplicemente una lista di incantesimi; un vampiro dell’Überwald non è solo un insieme di poteri; i Pictsies non funzionano se diventano piccoli guerrieri intercambiabili.

Non abbiamo ancora le regole complete, quindi non possiamo dire se Modiphius abbia risolto il problema. Possiamo però riconoscere che il nuovo manuale lo affronta esplicitamente, ampliando tratti, esempi, sfide complesse e conseguenze.

La campagna lunga è la vera novità

Il materiale annunciato comprenderà per la prima volta regole complete per campagne continuative e un libro di avventure collegate attraverso i Ramtops. Questo passaggio conta più del numero di nuove specie giocabili.

Un’avventura singola può vivere di tono: una situazione assurda, una regola piegata con le parole, un incontro memorabile. Una campagna deve invece produrre conseguenze. I personaggi cambiano relazioni, accumulano reputazione e trasformano un luogo. Il sistema deve sostenere il ritorno dei problemi senza lasciare che la battuta cancelli il peso delle decisioni.

Il precedente Adventures in Ankh-Morpork fonda la risoluzione sul Narrativium e sull’uso di tratti che i giocatori devono giustificare. È un modello coerente con Pratchett perché premia linguaggio e logica narrativa più che un catalogo rigido di abilità. La campagna lunga dovrà dimostrare che quella flessibilità regge anche quando le conseguenze di una sessione devono restare significative nella successiva.

Il vantaggio e il rischio di una licenza letteraria

La linea parte da una base molto forte: la prima campagna Kickstarter ha raccolto oltre 2,4 milioni di sterline da 17.590 sostenitori. Il successo misura interesse e capacità di finanziamento; non dimostra da solo qualità o longevità del gioco.

Il vantaggio della licenza è un mondo già denso di luoghi, voci e conflitti. Il rischio è trasformarlo in un museo. Se ogni scena serve soltanto a riconoscere Granny Weatherwax, il clan Ogg o un castello dal nome impossibile, i giocatori restano visitatori. Un GDR funziona quando permette loro di creare problemi nuovi che sembrano appartenere a quel mondo.

Le regole per personaggi originali e campagne continuative indicano la direzione giusta: spostare l’attenzione dal cameo all’azione del gruppo. È ancora un’intenzione dichiarata, non un risultato verificabile. Serviranno il manuale, esempi estesi e sessioni reali per giudicare quanto spazio venga lasciato ai giocatori.

Che cosa sappiamo e che cosa manca

Sono confermati il titolo, il lancio su Gamefound in ottobre, la natura standalone, la compatibilità con Adventures in Ankh-Morpork, le tre aree principali, i nuovi tipi di personaggio e l’introduzione di campagne lunghe. Sono annunciati anche un adventure book collegato, strumenti per il game master, supplementi e dadi.

Non sono ancora confermati prezzo finale, data di consegna, livelli della campagna, negozi partecipanti o edizione italiana. Le fonti parlano del prodotto inglese; una traduzione non va presunta. Anche l’espressione “core book” indica un manuale completo, non necessariamente una pubblicazione già pronta per il retail.

L’annuncio merita attenzione perché obbliga Modiphius a mostrare che il suo Discworld può reggersi lontano dalla città più famosa. Se Lancre, Überwald e Chalk diventeranno luoghi in cui i gruppi producono le proprie storie — e non soltanto sfondi per incontrare personaggi amati — la seconda campagna non allargherà soltanto una mappa. Trasformerà una licenza riuscita in una vera linea di gioco.


Fonti

  • Modiphius Entertainment, pagina ufficiale Discworld Adventures: https://modiphius.net/pages/discworld-adventures
  • Gamefound, pagina ufficiale di Adventures in Lancre and Überwald: https://gamefound.com/en/projects/modiphius/terry-pratchetts-discworld-rpg-adventures-in-lancre-and-uberwald
  • GamesRadar+, Benjamin Abbott, “New Discworld RPG book adds Granny Weatherwax, vampires, and loads of character options”, 10 settembre 2026: https://www.gamesradar.com/tabletop-gaming/new-discworld-rpg-book-adds-granny-weatherwax-vampires-and-loads-of-character-options-oh-my/
  • Tabletop Gaming News, “Discworld Returns to the Tabletop with New Modiphius RPG”, 10 settembre 2026: https://www.tabletopgamingnews.com/discworld-returns-to-the-tabletop-with-new-modiphius-rpg/
  • Graphic Policy, “Discworld returns! Modiphius announces Discworld: Adventures in Lancre and Überwald”, 10 settembre 2026: https://graphicpolicy.com/2026/09/10/discworld-returns-modiphius-announces-discworld-adventures-in-lancre-and-uberwald/
  • Kickstarter, campagna originale Discworld: Adventures in Ankh-Morpork: https://www.kickstarter.com/projects/modiphius/terry-pratchetts-discworld-rpg

Tags: DiscworldGamefoundGDRLancreModiphiusTerry PratchettTTRPGÜberwald
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Giorgio De Santi

Giorgio De Santi

Cresciuto tra Game Boy, MTV, Star Wars e i pomeriggi passati su Diablo, StarCraft, Final Fantasy e World of Warcraft, sono figlio della cultura pop degli anni ’80 e ’90. Da Berserk a Cowboy Bebop, racconto giochi, cinema, serie TV e tutto ciò che continua a ispirare la mia generazione, con curiosità, spirito critico e la convinzione che la cultura pop sia molto più di un semplice intrattenimento.

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