Preparare bene una sessione di gioco di ruolo non significa prevedere ogni scelta del gruppo. Significa arrivare al tavolo sapendo chi vuole cosa, quali pressioni stanno crescendo e quali conseguenze potrebbero rendere interessante qualunque decisione dei personaggi.
La differenza sembra sottile, ma cambia tutto. Una trama preparata chiede ai giocatori di trovare il percorso immaginato dal game master. Una situazione preparata bene, invece, reagisce a loro. Il GM non deve conoscere il finale: deve conoscere abbastanza bene il presente da poter rendere credibile ciò che accadrà dopo.
In breve
- Prepara problemi, non soluzioni obbligatorie.
- Dai a ogni fazione un obiettivo, risorse e una prossima mossa.
- Definisci pressioni che avanzano se nessuno interviene.
- Crea luoghi, persone e indizi riutilizzabili in più direzioni.
- Controlla il regolamento del sistema che stai giocando: non tutte le tecniche funzionano allo stesso modo ovunque.
- Ferma la preparazione quando sai come il mondo può reagire alle prime due o tre scelte plausibili.
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Il problema dell’overprep
L’overprep nasce spesso da una buona intenzione: evitare silenzi, incoerenze e improvvisazioni fragili. Il risultato, però, può essere un documento pieno di scene ordinate, battute previste e svolte che funzionano soltanto se i personaggi collaborano.
Al tavolo basta una decisione ragionevole ma inattesa per rompere la catena. Se il gruppo rifiuta la missione, si allea con il presunto antagonista o entra dalla finestra invece che dalla porta, il GM rischia di dover forzare il ritorno sui binari preparati. Più materiale dipende da una sequenza precisa, maggiore è la tentazione di proteggere quella sequenza.
Justin Alexander riassume questo rischio con il principio “non preparare trame, prepara situazioni”. Non è un divieto di costruire misteri, archi o temi. È un invito a separare ciò che esiste nel mondo da ciò che i protagonisti faranno. Il GM può stabilire che il duca stia comprando il consiglio cittadino; non deve stabilire che i personaggi lo smaschereranno durante il banchetto del terzo atto.
Mike Shea, nel metodo del Lazy GM, propone una preparazione fatta di componenti ad alto rendimento: un’apertura forte, luoghi, PNG, segreti e indizi, minacce e ricompense. L’idea comune è pratica: scrivere materiale che possa sopravvivere al contatto con le scelte dei giocatori.
Trama e situazione non sono la stessa cosa
Una trama prevista è una catena di eventi: A conduce a B, B rivela C, C prepara lo scontro finale. Una situazione è un insieme di forze già in movimento.
Per esempio:
- la guarnigione ha requisiti il grano per prepararsi a un assedio;
- i contrabbandieri vendono scorte ai nobili;
- il tempio nasconde profughi nelle cripte;
- tra tre giorni arriverà l’esercito nemico.
Questi elementi non prescrivono una soluzione. I personaggi possono negoziare, rubare, denunciare, evacuare, aiutare una fazione o ignorare tutto. Il GM non deve inventare da zero ogni risposta, perché conosce interessi e risorse degli attori coinvolti.
Questo approccio non appartiene a un solo sistema. Blades in the Dark dichiara esplicitamente che si gioca per scoprire se la neonata banda riuscirà a prosperare tra le minacce di Doskvol. Dungeon World usa fronti, pericoli e presagi per rappresentare ciò che avanza. In altri giochi, soprattutto quelli con scenari investigativi o combattimenti fortemente bilanciati, serviranno preparazioni differenti. La tecnica va adattata, non trattata come legge universale.
Il template: una pagina che deve reagire
Il seguente modello è pensato per una sessione fantasy di tre o quattro ore o per un episodio di una campagna di piccola scala. Non sostituisce statistiche, procedure o strumenti di sicurezza previsti dal regolamento scelto.
1. Situazione iniziale
Scrivi due frasi:
- che cosa sta succedendo adesso;
- perché i personaggi non possono ignorarlo senza conseguenze.
Evita di includere la soluzione. “Il ponte crollerà e gli eroi troveranno il sabotatore” è già una sequenza. “Qualcuno sta indebolendo il ponte mentre centinaia di profughi lo attraversano” è una situazione.
2. Pressione e orologio
Definisci tre passaggi visibili. Non devono per forza corrispondere a ore reali; rappresentano un peggioramento.
- Segnale: qualcosa mostra che il problema esiste.
- Escalation: una fazione compie una mossa costosa o irreversibile.
- Conseguenza: il mondo cambia se nessuno interviene.
L’orologio non serve a punire l’esplorazione. Serve a dare peso al tempo e a impedire che ogni problema resti congelato finché i protagonisti non lo guardano.
3. Fazioni
Per ciascuna fazione annota:
- obiettivo;
- paura;
- risorsa concreta;
- prossima mossa se non viene ostacolata;
- cosa potrebbe farle cambiare posizione.
Tre fazioni sono spesso sufficienti. Con due si rischia un conflitto binario; con quattro o cinque, per una singola serata, aumenta il carico cognitivo.
4. Luoghi utili
Prepara tre luoghi con un dettaglio sensoriale e una funzione di gioco. “La torre è antica” aiuta poco. “Nella torre le campane coprono ogni conversazione per dieci secondi a ogni quarto d’ora” offre una possibilità tattica.
5. Persone
Servono desideri e comportamenti, non biografie complete. Per ogni PNG bastano:
- nome e tratto riconoscibile;
- ciò che vuole dai personaggi;
- ciò che non dirà spontaneamente;
- una leva che può convincerlo.
6. Segreti, indizi e domande aperte
Prepara informazioni senza legarle a un unico punto di accesso. Se un fatto è necessario per capire la situazione, non nasconderlo dietro un solo tiro o una sola stanza.
Scrivi due domande ancora senza risposta, per esempio: “Chi dei profughi conosce davvero il sabotatore?” oppure “Quale fazione offrirà per prima un accordo?”. Rispondere al tavolo, alla luce delle azioni dei giocatori, è improvvisazione sostenuta dalla preparazione.
7. Conseguenze
Annota tre tipi di conseguenza:
- immediata: ferite, allarme, perdita di tempo;
- relazionale: fiducia, debiti, reputazione;
- strutturale: una fazione guadagna terreno, un luogo cambia, una risorsa sparisce.
Non tutte devono essere negative. Una scelta può risolvere un problema e crearne uno nuovo senza negare il successo ottenuto.
Esempio compilato: il ponte delle Ceneri
Situazione iniziale
Una piena ha isolato la valle. Il Ponte delle Ceneri è l’unico passaggio rimasto, ma qualcuno ne ha segato i sostegni mentre una colonna di profughi si avvicina.
I personaggi sono sul posto perché scortano medicinali verso la città. Se il ponte cade, la consegna e l’evacuazione diventano quasi impossibili.
Pressione
- Segnale: una fune portante si spezza e un carro resta inclinato sul bordo.
- Escalation: le guardie chiudono il passaggio e la folla comincia a spingere.
- Conseguenza: al tramonto i sabotatori incendiano il deposito di assi; senza intervento, il ponte crolla durante la notte.
Fazioni
Guardia della valle
- Vuole mantenere l’ordine e salvare il ponte.
- Teme che tra i profughi si nascondano sabotatori.
- Ha uomini armati, attrezzi e autorità.
- Prossima mossa: separare con la forza i forestieri dagli abitanti.
- Cambia posizione davanti a una prova concreta o a un piano che riduca il panico.
Compagnia del Guado
- Vuole rendere indispensabili le proprie chiatte a pagamento.
- Teme che venga scoperto il suo coinvolgimento.
- Ha barche, denaro e informatori.
- Prossima mossa: distruggere le assi di ricambio.
- Potrebbe tradire il mandante in cambio di immunità.
Profughi di Riva Rossa
- Vogliono attraversare prima che arrivi la piena successiva.
- Temono di essere respinti.
- Hanno molti lavoratori, corde e conoscenza del fiume.
- Prossima mossa: tentare un passaggio di massa.
- Collaborano se qualcuno garantisce un ordine trasparente di attraversamento.
Luoghi
- Ponte: assi bagnate, visibilità lunga, rumore del fiume; ogni scontro mette a rischio la struttura.
- Deposito: odore di pece, una porta sola, travi di ricambio; bersaglio dei sabotatori.
- Vecchia torre del pedaggio: registro dei transiti e visuale sulle chiatte; può rivelare legami economici.
Persone e indizi
- Maela, capoguardia con un guanto rosso: vuole un piano semplice; nasconde di aver accettato denaro dalla Compagnia mesi prima.
- Ors Venn, barcaiolo sempre asciutto: vuole che il ponte resti chiuso; porta addosso una chiave del deposito.
- Timo, ragazzo dei profughi: ha visto una lanterna sotto il ponte; parlerà se la sorella verrà fatta passare.
- I tagli sui sostegni sono recenti e fatti con una sega da cantiere.
- Il registro mostra passaggi notturni delle chiatte nei giorni precedenti.
- La pece nel deposito è stata spostata vicino alla parete esterna.
Il GM non sa se la sessione finirà con un arresto, un accordo, un ponte riparato o una fuga sulle chiatte. Sa però come ogni soggetto reagirà. Questo è il materiale che rende possibile seguire i giocatori senza fingere che ogni strada conduca alla stessa scena.
Il criterio per fermarsi
La preparazione è sufficiente quando puoi rispondere a quattro domande:
- Che cosa succede se i personaggi non fanno nulla?
- Chi reagisce per primo alle loro azioni?
- Quali risorse e limiti hanno le fazioni?
- Quali elementi posso spostare senza contraddire il mondo?
Se le risposte sono chiare, altre cinque pagine di dialoghi probabilmente non renderanno la serata migliore. Conserva tempo ed energia per ascoltare il tavolo: è lì che nasce la parte della storia che nessuno poteva scrivere prima.
Domande frequenti
Preparare situazioni significa improvvisare tutto?
No. Significa preparare elementi flessibili: obiettivi, pressioni, luoghi, persone, indizi e conseguenze. L’improvvisazione collega questi elementi alle scelte reali del gruppo.
Quante fazioni servono per una sessione?
Per una serata, tre sono un buon punto di partenza. Una campagna lunga può averne molte di più, ma non devono essere tutte attive contemporaneamente.
Posso usare questo metodo con D&D?
Sì, adattandolo all’edizione e al tipo di sessione. Statistiche, difficoltà e gestione degli incontri vanno verificate sulle regole ufficiali usate dal gruppo.
E se i giocatori ignorano il problema?
Lascia avanzare la pressione prevista e mostra la conseguenza. Non è una punizione: è la dimostrazione che il mondo continua a muoversi e che anche non scegliere produce effetti.
Fonti
- Justin Alexander, “Don’t Prep Plots”, The Alexandrian, 2009: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
- Mike Shea, “The Eight Steps for Lazy Gamemasters”, Sly Flourish: https://slyflourish.com/eight_steps_2023.html
- John Harper, Blades in the Dark, sito e SRD ufficiale: https://bladesinthedark.com/basics
- Sage LaTorra e Adam Koebel, “Fronts”, Dungeon World SRD: https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering/fronts/
- Christian O. Ledermann, “Reflections on the 8 Steps of the Lazy GM”, PhD20, 16 gennaio 2025: https://phd20.com/blog/reflections-on-the-8-steps-of-the-lazy-gm/





















