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Backlog senza ansia: un metodo per scegliere il prossimo gioco senza trasformare l’hobby in lavoro

Giorgio De Santi by Giorgio De Santi
29 Agosto 2026
in Games
Reading Time: 10 mins read
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collections on white wooden shelf

Photo by Jonathan Marchal on Pexels.com

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Il backlog nasce come una comodità: una lista di giochi che potremmo provare quando avremo tempo. Poi arrivano saldi, abbonamenti, bundle, regali e nuove uscite. La lista cresce più in fretta delle serate libere e cambia significato. Non indica più possibilità, ma cose “da finire”.

Il problema non è possedere molti giochi e non esiste una quantità universalmente eccessiva. Il problema comincia quando la libreria rende più difficile iniziare, quando scegliamo per ridurre un contatore invece che per curiosità o quando continuiamo un titolo soltanto per non sentirci in colpa.

Questa guida propone un metodo leggero in cinque domande, una shortlist di tre giochi e una regola di abbandono. Non è una terapia e non medicalizza una normale indecisione: serve semplicemente a restituire all’hobby la sua funzione principale.

In breve

  • Il backlog è un archivio di possibilità, non un contratto.
  • Avere più scelta non causa automaticamente paralisi: contano familiarità, preferenze e facilità del confronto.
  • Parti dal tempo e dall’energia disponibili oggi, non dal prezzo pagato ieri.
  • Crea una shortlist di tre giochi con funzioni diverse.
  • Decidi prima quando puoi abbandonare un titolo senza doverti giustificare.
  • Valuta la sessione, non la percentuale di completamento.

Perché una libreria piena può diventare difficile da usare

L’idea che “troppa scelta paralizzi” viene spesso raccontata come legge psicologica. Non lo è. Gli esperimenti di Sheena Iyengar e Mark Lepper pubblicati nel 2000 mostrarono che assortimenti estesi potevano attirare attenzione e, in alcuni contesti, ridurre la probabilità di scegliere. Una meta-analisi del 2010 condotta da Benjamin Scheibehenne, Rainer Greifeneder e Peter Todd esaminò però 63 condizioni tratte da 50 esperimenti, per 5.036 partecipanti, trovando un effetto medio vicino allo zero e una forte variabilità.

La conclusione utile non è “più scelta fa male”, ma “la scelta diventa più faticosa in alcune condizioni”. Succede soprattutto quando le opzioni sono difficili da confrontare, non abbiamo preferenze chiare, il costo dell’errore sembra alto o tentiamo di individuare la scelta perfetta.

Una libreria videoludica possiede tutte queste caratteristiche. Un GDR di cento ore, un roguelite da sessioni brevi e un’avventura narrativa non rispondono allo stesso bisogno. Trattarli come elementi equivalenti di una graduatoria obbliga a confrontare cose che non svolgono la stessa funzione.

Prima regola: smetti di chiamarla lista delle cose da finire

“Backlog” è un termine nato nel lavoro per indicare attività arretrate. Applicato al tempo libero porta con sé un’idea di debito: ciò che non viene completato resta sospeso e deve essere recuperato.

Prova a rinominare la lista “libreria”, “scelte future” o “parcheggio”. Non è un trucco capace di risolvere tutto, ma rende esplicita una distinzione importante. Acquistare un gioco crea accesso, non un obbligo. Aver pagato non rende utile investire altre venti ore in un’esperienza che non interessa più.

Il denaro speso è un costo già sostenuto. Continuare controvoglia non lo recupera: aggiunge tempo non piacevole alla spesa. Questo non significa abbandonare alla prima difficoltà, ma valutare il futuro del gioco invece di punire il passato dell’acquisto.

Il metodo in cinque domande

1. Quanto tempo continuo ho davvero?

Non chiederti genericamente quante ore libere possiedi. Chiediti che forma hanno. Tre sere da quaranta minuti non equivalgono a una domenica libera: alcuni giochi tollerano interruzioni, altri richiedono tempo per ritrovare sistemi, storia e comandi.

Scegli una finestra realistica per i prossimi sette giorni:

  • sessioni brevi, fino a 45 minuti;
  • una o due sessioni medie, tra una e due ore;
  • almeno una sessione lunga, oltre due ore.

La risposta elimina temporaneamente le opzioni incompatibili senza dichiararle meno importanti.

2. Quanta energia mentale voglio spendere?

Il tempo disponibile non misura la concentrazione. Dopo una giornata pesante potremmo desiderare un sistema familiare; in un fine settimana tranquillo, imparare regole complesse può essere proprio ciò che cerchiamo.

Usa tre livelli semplici:

  • comfort: comandi noti, obiettivi leggibili, ripresa immediata;
  • coinvolgimento: attenzione alla storia o apprendimento moderato;
  • immersione: sistemi complessi, lettura, pianificazione o forte continuità narrativa.

Nessun livello è superiore. Un gioco impegnativo scelto nel momento sbagliato può sembrare difettoso; lo stesso titolo, affrontato con l’energia giusta, può diventare la scelta migliore.

3. Che cosa voglio provare durante la prossima sessione?

Non scegliere in base a ciò che vuoi “avere completato”. Scegli l’esperienza della prossima ora. Vuoi esplorare, competere, costruire, seguire una storia, rilassarti, padroneggiare un sistema o condividere la serata?

Questa domanda riduce il peso della durata totale. Un gioco da cento ore non richiede oggi cento ore: richiede una prima sessione compatibile con il desiderio presente. Se quella sessione non interessa, la promessa del finale non dovrebbe obbligarti a iniziare.

4. Qual è il costo di rientro?

Riprendere un gioco sospeso può richiedere ricordare trama, build, mappa e comandi. Iniziarne uno nuovo comporta tutorial, impostazioni e regole. Stima il costo di rientro prima di scegliere.

Se hai poco tempo, può vincere il titolo che ti rimette in controllo in cinque minuti. Se vuoi dedicarti a qualcosa di nuovo, accetta che la prima sessione serva anche a imparare. L’importante è non aspettarsi immediata fluidità da un’esperienza complessa.

5. Lo sceglierei ancora se non lo possedessi già?

Immagina che il gioco sia disponibile gratuitamente soltanto per questa settimana. Lo installeresti e gli dedicheresti la prossima serata? Se la risposta è no, forse stai reagendo al prezzo pagato, all’hype passato o all’idea di “doverlo togliere dalla lista”.

Una risposta negativa non impone di eliminarlo per sempre. Permette di spostarlo fuori dalla shortlist attuale senza colpa.

La shortlist dei tre ruoli

Dopo le cinque domande, conserva soltanto tre opzioni:

  • il gioco principale, compatibile con tempo ed energia della settimana;
  • il gioco di riserva, facile da avviare quando il piano cambia;
  • il gioco curiosità, scelto per sperimentare senza promessa di completamento.

Tre non è un numero scientificamente perfetto. È un limite editoriale pratico: abbastanza varietà da non sentirsi intrappolati, abbastanza stretto da evitare una nuova classifica infinita. Quando una delle tre opzioni esce, puoi sostituirla. Non occorre riordinare l’intera libreria.

Esempio: da dodici candidati a una scelta semplice

Immagina una libreria con un grande GDR, due open world, una visual novel, tre indie brevi, un gioco competitivo, un gestionale e tre titoli già iniziati.

La settimana offre due sere da un’ora. L’energia prevista è bassa e il desiderio è seguire una storia senza imparare molti sistemi. Il grande GDR e gli open world non vengono bocciati: escono dalla finestra attuale. Il competitivo non risponde al desiderio della settimana.

La shortlist può diventare:

  • principale: la visual novel già iniziata, con costo di rientro basso;
  • riserva: un indie a livelli brevi;
  • curiosità: il prologo di un’avventura narrativa nuova.

La decisione non stabilisce quale gioco sia migliore in assoluto. Trova quello più adatto alla vita reale dei prossimi giorni.

La regola di abbandono

Prima di iniziare, scegli un checkpoint ragionevole: due sessioni, la fine del tutorial, il primo capitolo o un’ora di gioco effettivo. Al checkpoint rispondi a tre domande:

  • ho voglia di scoprire che cosa succede o che cosa posso imparare?
  • la frizione che provo è parte interessante dell’apprendimento oppure semplice fastidio?
  • sceglierei spontaneamente un’altra sessione entro sette giorni?

Se due risposte sono negative, puoi archiviare il gioco. “Archiviare” è meglio di “fallire”: puoi non tornarci mai, oppure riscoprirlo in un momento diverso. Non serve raggiungere una percentuale prestabilita per avere il diritto di smettere.

Fanno eccezione le difficoltà che il gioco ha appena iniziato a spiegare e le opere per cui avevi accettato consapevolmente un avvio lento. Anche qui, però, la scelta resta tua: la reputazione di un titolo non possiede il tuo tempo.

Come evitare che il metodo diventi un altro lavoro

Non creare fogli complessi se catalogare non ti diverte. Non assegnare punteggi a decine di parametri e non trasformare ogni sessione in un report. Il sistema deve richiedere meno tempo dell’indecisione che sostituisce.

Una nota con tre titoli è sufficiente. Aggiornala una volta a settimana oppure quando una scelta esce. Nascondi dalle schermate principali i giochi non candidati, se la piattaforma lo permette, e disattiva notifiche promozionali che riaprono continuamente il confronto.

Anche il limite agli acquisti deve restare semplice. Puoi adottare una regola “uno entra, uno viene valutato”, una pausa di 72 ore prima di comprare durante i saldi o un budget mensile. Non per meritarti nuovi giochi, ma per distinguere interesse reale e impulso momentaneo.

Motivazione: proteggere autonomia e competenza

La Self-Determination Theory di Richard Ryan ed Edward Deci descrive autonomia, competenza e relazione come bisogni centrali per la motivazione. Applicarla direttamente a ogni comportamento videoludico sarebbe una forzatura, ma offre una lente utile.

Il backlog diventa pesante quando indebolisce l’autonomia: non gioco ciò che desidero, gioco ciò che “devo”. Può indebolire anche la competenza, perché salto continuamente tra sistemi senza concedermi il tempo di impararne uno. Una shortlist scelta liberamente protegge entrambe: riduce il rumore e lascia al giocatore il controllo.

Questo non dimostra che il metodo funzioni per tutti. È una proposta editoriale costruita su principi motivazionali generali, non un protocollo clinico testato sui backlog videoludici.

Domande frequenti

Devo smettere di comprare giochi finché non svuoto il backlog?

No. Puoi scegliere un budget o una pausa agli acquisti se ti aiuta, ma svuotare la libreria non è un requisito morale. L’obiettivo è comprare e giocare in modo coerente con tempo e interesse, non raggiungere lo zero.

Quanti giochi dovrei portare avanti insieme?

Non esiste un numero universale. La shortlist di tre ruoli evita confronti continui, ma puoi avere un solo gioco o più titoli se hanno funzioni diverse e non rendono la scelta più pesante.

Dopo quante ore è giusto abbandonare un gioco?

Dipende dal genere e dal suo costo di apprendimento. È più utile scegliere un checkpoint comprensibile — fine tutorial, primo capitolo, due sessioni — che una quantità di ore uguale per tutti.

E se un gioco migliora molto più avanti?

Puoi tenerne conto, ma chiediti se il percorso necessario ti interessa. Il valore promesso da altri giocatori non rende obbligatorio attraversare ore che non vuoi vivere.

Un gioco non completato è denaro sprecato?

Il prezzo è già stato pagato. Continuare senza piacere non recupera la spesa. Puoi considerare l’acquisto un’informazione sulle tue preferenze e usarla per le decisioni future.

Il backlog non è una lista di doveri

Una libreria piena può essere un archivio della nostra curiosità, anche quando non esploreremo ogni sua parte. Il metodo non serve a completare più giochi: serve a rendere più facile avviarne uno per il motivo giusto.

Quando sei indeciso, non chiederti quale titolo meriti di essere eliminato dalla lista. Chiediti quale esperienza vuoi vivere nella prossima sessione, con il tempo e l’energia che hai davvero. Il resto può aspettare senza trasformarsi in debito.


Fonti

  • Iyengar, Sheena S.; Lepper, Mark R., “When Choice Is Demotivating: Can One Desire Too Much of a Good Thing?”, Journal of Personality and Social Psychology, 2000: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/11138768/
  • Scheibehenne, Benjamin; Greifeneder, Rainer; Todd, Peter M., “Can There Ever Be Too Many Options? A Meta-Analytic Review of Choice Overload”, Journal of Consumer Research, 2010: https://academic.oup.com/jcr/article-abstract/37/3/409/1827647
  • Ryan, Richard M.; Deci, Edward L., “Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being”, American Psychologist, 2000: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/11392867/
  • Center for Self-Determination Theory, panoramica della teoria e bibliografia: https://selfdeterminationtheory.org/theory/
  • Pignatiello, Grant A.; Martin, Richard J.; Hickman, Ronald L., “Decision Fatigue: A Conceptual Analysis”, 2018: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6119549/

Tags: Backlog videogiochilibreria gamingmotivazionescelta del prossimo giocotempo libero
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Cresciuto tra Game Boy, MTV, Star Wars e i pomeriggi passati su Diablo, StarCraft, Final Fantasy e World of Warcraft, sono figlio della cultura pop degli anni ’80 e ’90. Da Berserk a Cowboy Bebop, racconto giochi, cinema, serie TV e tutto ciò che continua a ispirare la mia generazione, con curiosità, spirito critico e la convinzione che la cultura pop sia molto più di un semplice intrattenimento.

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