Raccontare sessant’anni di Lucca Comics & Games come una marcia trionfale sarebbe comodo, ma poco utile. Il festival che nel 2026 celebra il proprio sessantennale non è rimasto uguale: ha cambiato organizzazione, nome, sede, frequenza, pubblico e rapporto con la città.
La sua continuità non sta nell’immobilità. Sta nella capacità di perdere una forma e trovarne un’altra. I dieci passaggi che seguono sono stati scelti perché documentano una svolta verificabile, non perché compongano una classifica nostalgica.
Prima di cominciare ti consigliamo di tenerti aggiornato tramite la nostra pagina dedicata al Lucca Comics 2026
Anni Sessanta: il fumetto diventa oggetto culturale
1. 1966: il Salone arriva a Lucca
Il precedente diretto si era tenuto a Bordighera nel 1965. Il 24 e 25 settembre 1966 il Salone Internazionale dei Comics approdò però a Lucca, in piazza Napoleone. È questa la data da cui l’organizzazione conta il rapporto tra il festival e la città, tanto da costruire sul 1966 il sessantennale del 2026.
La svolta non fu soltanto geografica. Il fumetto veniva discusso come linguaggio da studiare, archiviare e premiare, non esclusivamente come prodotto per l’infanzia. La presenza di studiosi, autori ed editori internazionali contribuì a dare legittimità culturale a un settore che in Italia cercava ancora il proprio spazio critico.
2. 1968: nasce una struttura culturale dedicata
Nel 1968 nacque Immagine – Centro di Studi Iconografici, l’organizzazione che avrebbe assunto un ruolo centrale nella gestione del Salone. È un passaggio importante perché trasforma l’iniziativa in un progetto con una struttura stabile e una missione di studio.
Il festival guadagnò continuità e specializzazione, ma iniziò anche una lunga storia di rapporti complessi tra soggetti culturali, amministrazione e sostenibilità economica. La tensione tra prestigio scientifico e apertura al grande pubblico non è un incidente recente: accompagna Lucca quasi dall’inizio.
Anni Settanta e Ottanta: crescita, crisi e uscita dalle mura
3. 1977: la cadenza diventa biennale
Dal 1977 i problemi di finanziamento ridussero la frequenza del Salone, che passò a una cadenza biennale. È una svolta meno spettacolare di un grande ospite, ma più rivelatrice: un festival internazionale ha bisogno di un modello economico e amministrativo capace di sostenerne le ambizioni.
La riduzione della frequenza preservò l’evento, ma rese più fragile il rapporto continuativo con pubblico e mercato. È uno dei primi momenti in cui Lucca dovette scegliere tra mantenere una forma ideale e adattarsi alle risorse disponibili.
4. 1982: il trasferimento al Palazzetto dello Sport
Nel 1982 il Salone si spostò al Palazzetto dello Sport, fuori dalle mura, dove rimase fino al 1992. La scelta rispondeva a esigenze logistiche, ma cambiava l’esperienza: il festival smetteva di coincidere con le piazze e gli edifici del centro.
Lo spazio più controllabile rendeva più semplice concentrare attività e pubblico. In cambio, Lucca perdeva quella sovrapposizione tra città storica e immaginario pop che in seguito sarebbe diventata il suo tratto distintivo internazionale.
5. 1990: il Salone riparte dopo la crisi
Nel 1988 non si tenne alcuna edizione, nel pieno di una crisi finanziaria e politica. “Lucca ’90” segnò il ritorno, con una governance ridefinita e il passaggio a un evento a pagamento.
Non fu un semplice riavvio. L’ingresso a pagamento rendeva esplicita una trasformazione: per sopravvivere, il prestigio culturale doveva convivere con un’organizzazione orientata anche ai ricavi e alla gestione di un pubblico più ampio. Due anni dopo, nel 1992, si sarebbe tenuto l’ultimo Salone Internazionale dei Comics lucchese nella sua forma storica.
Anni Novanta: nasce il festival contemporaneo
6. 1993: Lucca Comics riparte e apre ai giochi
Nel 1993 l’amministrazione cittadina avviò Lucca Comics, raccogliendo l’eredità locale del Salone. Nello stesso anno nacque una sezione dedicata ai giochi di ruolo e di simulazione: Lucca Games.
È probabilmente la svolta editoriale più importante dopo il 1966. I giochi non furono un’aggiunta decorativa, ma un nuovo linguaggio e una nuova comunità. Il festival cominciò a diventare una piattaforma per immaginari collegati: fumetto, illustrazione, fantasy e gioco.
7. 1995: il nome diventa Lucca Comics & Games
Nel 1995 l’integrazione entrò nel nome ufficiale. Le parole contano: “Comics & Games” dichiarava che il festival non era più un salone del fumetto con un’area laterale, ma un progetto a identità plurale.
L’apertura aumentò pubblico e possibilità commerciali. Portò però anche una domanda che resta attuale: come impedire che l’espansione delle categorie renda invisibile il nucleo culturale originario? Lucca ha risposto negli anni non scegliendo un solo centro, ma organizzando comunità diverse dentro lo stesso evento.
Anni Duemila: la città diventa il formato
8. 2006: il ritorno nel centro storico
Nel quarantesimo anniversario il festival tornò nel centro di Lucca, distribuendo padiglioni e attività tra piazze, edifici e aree dentro e fuori le mura. La formula contemporanea nasce qui.
Un centro congressi può ospitare un evento; a Lucca, invece, la città diventa parte del racconto. Questa scelta crea un vantaggio difficilmente replicabile: presentare gli immaginari moderni dentro un tessuto medievale e rinascimentale. Crea anche problemi reali di flussi, accessibilità, pressione sui residenti e sicurezza. Il suo punto di forza e la sua principale complessità sono la stessa cosa.
Anni Venti: il festival senza folla e il ritorno della scala
9. 2020: Lucca Changes sostituisce l’edizione ordinaria
La pandemia rese impossibile il formato abituale. L’edizione 2020 fu ripensata come “Lucca Changes”, con contenuti online, iniziative diffuse e presìdi fisici limitati. Nello stesso contesto venne riorganizzato il sistema dei premi del fumetto sotto il nome Lucca Comics Awards.
La trasformazione mostrò ciò che il festival poteva conservare senza la propria massa urbana: produzione culturale, incontri, premi e relazione con le comunità. Mostrò anche ciò che lo schermo non poteva sostituire: l’occupazione condivisa della città e la scoperta casuale tra linguaggi diversi.
10. 2022: il record dei biglietti rende visibile il cambio di scala
Nel 2022 l’organizzazione comunicò 319.926 biglietti venduti, superando il precedente record del 2016. Il dato riguarda i ticket e non coincide automaticamente con il numero totale di persone presenti in città, dove l’accesso resta libero in molte aree.
La distinzione è decisiva. La crescita porta risorse, capacità di attrarre grandi editori e riconoscibilità internazionale. Porta anche code, pressione sugli spazi, prezzi e una separazione più difficile tra festival e città quotidiana. Da quel momento, discutere Lucca significa discutere anche la gestione della scala.
Che cosa Lucca ha perso e guadagnato
In sessant’anni il festival ha guadagnato:
- una pluralità di linguaggi e comunità;
- una rilevanza industriale oltre a quella critica;
- un formato urbano riconoscibile;
- la capacità di attirare autori e operatori internazionali;
- una continuità che ha attraversato crisi politiche, economiche e sanitarie.
Ha rischiato o perso, almeno in parte:
- l’intimità dei primi incontri tra studiosi e autori;
- la leggibilità di un programma diventato enorme;
- la possibilità di separare nettamente esperienza culturale e pressione commerciale;
- un rapporto semplice con residenti, spazi pubblici e mobilità.
Non sono due bilanci indipendenti. Molti guadagni producono precisamente le perdite che li accompagnano. Più comunità significano più possibilità di incontro, ma anche più rumore. Più pubblico significa più investimenti, ma anche un’esperienza meno controllabile.
Il 2026 e la parola “Legacy”
L’edizione del sessantennale usa “Legacy” come tema. Il termine funziona soltanto se l’eredità non viene ridotta a una galleria di ricordi. La storia di Lucca documenta infatti una serie di rotture: il passaggio da Salone a festival, l’ingresso dei giochi, l’uscita e il ritorno nelle mura, la trasformazione digitale del 2020, la crescita dei biglietti.
Un festival resta “lo stesso” non perché conserva ogni formato, ma perché rende riconoscibile il rapporto tra le proprie trasformazioni. Nel caso di Lucca, quel rapporto è la costruzione di uno spazio pubblico in cui immagini, storie e giochi chiedono di essere presi sul serio. La domanda del sessantennale non è dunque se il festival sia cambiato troppo. È quali cambiamenti permetteranno alla sua eredità di restare viva senza diventare soltanto un marchio.
Domande frequenti
Lucca Comics & Games è nata nel 1965 o nel 1966?
Il congresso che ne costituisce il precedente si tenne a Bordighera nel 1965. La prima edizione a Lucca si svolse nel 1966, anno assunto dall’organizzazione come inizio del rapporto con la città e base del sessantennale 2026.
Quando è nata Lucca Games?
La sezione dedicata ai giochi di ruolo e di simulazione nacque nel 1993. Nel 1995 “Games” entrò nel nome Lucca Comics & Games.
Da quando il festival si svolge nel centro storico?
Il Salone delle origini usava il centro; dal 1982 al 1992 si spostò al Palazzetto dello Sport fuori dalle mura. La formula urbana contemporanea tornò nel centro nel 2006.
Il record del 2022 indica tutte le presenze in città?
No. Il dato ufficiale di 319.926 riguarda i biglietti venduti. Le presenze complessive in una città che resta accessibile non possono essere equiparate automaticamente ai ticket.
Fonti
- Lucca Comics & Games, conferenza stampa “LEGACY”, 23 giugno 2026: https://www.luccacomicsandgames.com/wp-content/uploads/2026/06/EN_Press-Conference-June-23-Lucca-Comics-Games_-LEGACY.pdf
- Lucca Comics & Games, sito storico dell’edizione 2006, “Introduction”: https://lucca2006.luccacomicsandgames.com/06/xhtml/eng/default.asp
- Rinaldo Traini, “Tanto per ricordare il Salone”, AFNews, 30 luglio 2007: https://www.afnews.info/wordpress/2007/07/30/tanto-per-ricordare-il-salone/
- Matteo Lupetti, “Viaggio nel Lucca Comics & Games”, DinamoPress, 10 novembre 2019: https://www.dinamopress.it/news/viaggio-nel-lucca-comics-games/
- Valerio Stivé, “A Hard Rain Fell on Lucca Comics & Games 2023”, The Comics Journal, 12 dicembre 2023: https://www.tcj.com/a-hard-rain-fell-on-lucca-comics-games-2023/
- Le Monde, “Lucca, Italy, draws thousands of cosplayers”, 2 novembre 2025: https://www.lemonde.fr/en/culture/article/2025/11/02/the-italian-city-of-lucca-is-drawing-thousands-of-cosplayers_6747012_30.html
- El País, “Gamers, otakus, seriéfilos… y un festival para gobernarlos a todos”, 3 novembre 2024: https://elpais.com/cultura/2024-11-03/gamers-otakus-seriefilos-y-un-festival-para-gobernarlos-a-todos.html




















