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Il videogioco ha vinto. Noi giocatori abbiamo perso qualcosa

Giorgio De Santi by Giorgio De Santi
26 Agosto 2026
in Games
Reading Time: 13 mins read
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Per anni abbiamo aspettato che il videogioco smettesse di essere considerato un passatempo per nerd. Oggi è un’industria miliardaria, parla a tutti ed è finalmente riconosciuto come cultura. Eppure, tra giochi trasformati in servizi, prezzi sempre più alti, proprietà digitale sempre più fragile e studi sacrificati ai bilanci, è difficile non chiedersi che cosa abbiamo perso per arrivare fin qui.

In breve

  • Il problema non è che l’industria videoludica generi profitti, ma che il profitto sia diventato sempre più spesso il principio attorno al quale vengono progettati i giochi.
  • Nintendo, Sony e il progressivo passaggio al digitale mostrano una tendenza precisa: paghiamo di più, mentre diminuisce il controllo su ciò che acquistiamo.
  • Il PS Blackout in corso è il sintomo di una frattura tra una parte dei giocatori e l’industria. Il suo impatto, però, non è ancora misurabile.

La vittoria che aspettavamo

Gioco da abbastanza tempo da ricordare quando essere appassionati di videogiochi significava quasi sempre doverli giustificare.

Per chi è cresciuto con il Game Boy, Final Fantasy, Diablo, StarCraft o le prime notti passate dentro World of Warcraft, il videogioco non era un passatempo come gli altri. Era ancora considerato una cosa per bambini, per persone immature o per quei “nerd” che preferivano uno schermo al mondo reale.

Poi qualcosa è cambiato.

Le console sono entrate stabilmente nei salotti. Le grandi produzioni hanno iniziato a competere con cinema e serie televisive. Gli esport hanno riempito arene, lo streaming ha trasformato i giocatori in figure pubbliche e il linguaggio dei videogiochi ha contaminato musica, moda e cultura pop.

Sembrava una vittoria. Finalmente non dovevamo più spiegare perché un videogioco potesse emozionare, raccontare una storia o costruire relazioni reali. Finalmente il medium che avevamo sempre amato veniva preso sul serio.

Oggi, in Italia, si stimano 14,2 milioni di videogiocatori. Il mercato vale circa 2,4 miliardi di euro e il tempo medio dedicato al gioco sfiora le otto ore settimanali. Non siamo più davanti a una nicchia: il videogioco è una delle principali forme di intrattenimento del Paese, come conferma il rapporto IIDEA sul mercato italiano nel 2025.

Il punto è che, mentre festeggiavamo questa legittimazione, l’industria aveva scoperto soprattutto quanto denaro fosse possibile estrarre dalla nostra passione.

Ed è qui che la soddisfazione ha iniziato lentamente a trasformarsi in dispiacere.

Non è mai esistita un’età completamente innocente

Sarebbe facile rifugiarsi nella nostalgia e raccontare che un tempo i videogiochi venivano creati soltanto per passione.

Non è vero.

I cabinati erano progettati anche per farci inserire un’altra moneta. Le cartucce costavano moltissimo. Espansioni, riedizioni, versioni speciali e strategie commerciali aggressive esistono da decenni. Nintendo, Sega, Sony e tutte le altre aziende hanno sempre avuto l’obiettivo di guadagnare.

Un’industria non può esistere senza profitto. Gli sviluppatori devono essere pagati, i progetti finanziati e gli studi mantenuti in attività.

La differenza, però, sta nel rapporto tra il gioco e quel profitto.

Per molto tempo si guadagnava soprattutto vendendo un buon videogioco. La transazione, salvo eccezioni, terminava con l’acquisto: portavi a casa una cartuccia o un disco e quello che avevi comprato doveva essere abbastanza completo, divertente e memorabile da convincerti a scegliere anche il titolo successivo.

Oggi l’acquisto è spesso soltanto l’inizio.

Un gioco può essere venduto a prezzo pieno e contenere contemporaneamente edizioni premium, accessi anticipati, valute virtuali, negozi interni, pass stagionali, contenuti a tempo e sistemi costruiti per alimentare la paura di restare indietro.

Il problema non è guadagnare attraverso i videogiochi. Il problema comincia quando non si guadagna più perché si è realizzato un buon gioco, ma si progetta il gioco come il modo più efficiente per estrarre valore da chi lo ama.

Da giocatori a utenti attivi

Nei documenti destinati agli investitori non esistono avventure, ricordi o serate trascorse con gli amici. Esistono utenti attivi, ore di utilizzo, tasso di permanenza, ricavi ricorrenti e capacità di monetizzazione.

È normale che un’azienda misuri il proprio prodotto. Diventa meno normale quando quelle misurazioni iniziano a dettare la forma del prodotto stesso.

Il giocatore smette di essere soltanto la persona da divertire. Diventa qualcuno da trattenere, riportare quotidianamente nel gioco e accompagnare verso il prossimo acquisto.

È anche per questo che così tanti titoli cercano di diventare il nostro unico videogioco: quello a cui accedere ogni giorno, quello in cui completare attività settimanali, quello che ci ricorda che un premio scomparirà se non torniamo entro domenica.

Ma il nostro tempo non è infinito. Ogni nuovo gioco-servizio entra in competizione non soltanto con gli altri prodotti, ma con la nostra vita e con tutto ciò che abbiamo già comprato.

Quando i numeri non raggiungono gli obiettivi, il servizio viene ridimensionato o chiuso. Il tempo speso dai giocatori resta indietro, insieme al lavoro di chi quel mondo lo aveva costruito.

Nintendo e la sensazione di dover pagare ogni volta

Nintendo è forse l’esempio che mi lascia più amareggiato, proprio perché è una delle aziende che più associo all’idea pura del gioco.

Nintendo continua a realizzare titoli straordinari. Negarlo sarebbe poco credibile. Con Switch 2, però, ha anche introdotto una serie di decisioni che rendono evidente quanto il nostro affetto per i suoi personaggi possa trasformarsi in disponibilità a pagare.

Mario Kart World ha raggiunto in Italia i 79,99 euro in digitale e gli 89,99 euro in formato fisico. Nintendo Switch 2 Welcome Tour, un software pensato per mostrare le caratteristiche della nuova console, è stato venduto separatamente a 9,99 euro. Accanto ai giochi nuovi sono arrivate le Nintendo Switch 2 Edition di titoli già pubblicati, con pacchetti di aggiornamento che, a seconda del prodotto, possono richiedere un ulteriore acquisto.

Nessuna di queste decisioni, presa singolarmente, dimostra che Nintendo non rispetti i propri giocatori. I costi di sviluppo sono aumentati, alcuni aggiornamenti aggiungono contenuti reali e diversi titoli hanno ricevuto miglioramenti gratuiti.

È il quadro complessivo a lasciarmi una sensazione sgradevole: ogni passaggio sembra offrire una nuova occasione per chiedere qualcosa in più al cliente.

Le schede con chiave di gioco di Switch 2 sono probabilmente la metafora più efficace di questo cambiamento. Hanno una confezione e una cartuccia, ma non contengono il gioco completo: per utilizzarle è necessario scaricare i dati da Internet.

La scheda può ancora essere prestata o inserita in un’altra console, ma non rappresenta più una copia autosufficiente dell’opera. Sembra un prodotto fisico, occupa lo spazio di un prodotto fisico e viene venduta come tale, mentre ciò che abbiamo davvero acquistato continua a dipendere da un’infrastruttura esterna.

Pagare di più per possedere di meno

La stessa tensione è al centro delle proteste contro Sony.

A partire da gennaio 2028, i nuovi giochi per PlayStation non verranno più distribuiti su disco. Sony ha spiegato agli investitori che il digitale rappresenta già una parte sostanziale delle vendite e che non prevede conseguenze negative per il proprio business. Nei negozi potranno rimanere confezioni contenenti codici per il download, ma non copie fisiche del gioco. La decisione è riportata nel resoconto ufficiale dei risultati Sony del primo trimestre 2026.

Dal punto di vista aziendale è una scelta comprensibile. Il digitale riduce i costi di produzione e distribuzione, elimina gran parte del mercato dell’usato e concentra gli acquisti dentro uno store controllato dal proprietario della piattaforma.

Dal punto di vista del giocatore, però, significa dipendere sempre di più da un account, da un servizio e dalle decisioni future di un’azienda.

Il digitale è comodo e non va demonizzato. Ha facilitato l’accesso ai giochi indipendenti, ridotto i problemi di distribuzione e permesso a produzioni piccole di raggiungere un pubblico globale. La comodità, però, dovrebbe essere una possibilità, non l’unica strada disponibile.

In Italia il formato fisico rappresentava ancora il 41% del mercato dei giochi completi per console e PC nel 2025. Non è quindi un’abitudine ormai irrilevante, ma una modalità scelta da una parte consistente del pubblico.

La formulazione contenuta nell’accordo di licenza italiano di PlayStation è molto chiara: «Il Software viene concesso in licenza all’utente, non venduto».

La distinzione giuridica tra proprietà del supporto e licenza del software non è nuova. Eliminare il disco, tuttavia, ne rende più concrete le conseguenze. Non possiamo rivendere una licenza digitale come un gioco usato, conservarla indipendentemente dallo store o essere certi che rimanga accessibile per sempre.

Il supporto fisico non risolve ogni problema: esistono patch indispensabili, server che possono essere spenti e dischi che non contengono una versione completa. Ma conserva almeno una parte del controllo nelle mani di chi compra.

La direzione attuale sembra invece chiederci di spendere senza acquisire davvero qualcosa che possa continuare a esistere senza il permesso del venditore.

L’amore per il videogioco esiste ancora, ma non sempre decide

Dire che nell’industria non esiste più amore per il videogioco sarebbe ingiusto.

Quell’amore è ancora presente negli sviluppatori, negli artisti, negli sceneggiatori, nei compositori e in tutte le persone che passano anni della propria vita a costruire mondi che noi completiamo in qualche decina di ore.

Il problema è che spesso non sono loro a prendere le decisioni finali.

Il rapporto State of the Game Industry 2026, basato sulle risposte di oltre 2.300 professionisti, mostra una situazione difficile: il 28% degli intervistati ha perso il lavoro nei due anni precedenti, metà ha dichiarato che la propria azienda aveva effettuato licenziamenti nell’ultimo anno e, negli studi AAA, due lavoratori su tre avevano assistito a riduzioni del personale. Sono dati raccolti e pubblicati dalla Game Developers Conference.

Anche le grandi scommesse sui giochi-servizio hanno lasciato conseguenze pesanti. Dopo il fallimento di Concord, Sony ha chiuso Firewalk Studios. Nella stessa comunicazione ufficiale in cui celebrava la sperimentazione creativa e la nascita di nuove proprietà intellettuali, l’azienda ribadiva la necessità di una crescita finanziariamente sostenibile.

È una necessità reale. Nessuno studio può sopravvivere ignorando completamente i risultati economici.

Ciò che stona è l’asimmetria. Le strategie vengono decise ai livelli più alti, ma quando una scommessa non funziona il prezzo viene pagato soprattutto da chi ha sviluppato il gioco. Il progetto scompare, lo studio chiude e le persone perdono il lavoro, mentre la proprietà intellettuale resta nel portafoglio dell’azienda.

L’amore per il videogioco, quindi, non è scomparso. Semplicemente, quando entra in conflitto con un foglio di calcolo, troppo spesso è il foglio di calcolo ad avere l’ultima parola.

Il PS Blackout è il sintomo di qualcosa di più grande

Dal 23 agosto una parte della community PlayStation sta partecipando al cosiddetto PS Blackout.

L’iniziativa, promossa dal gruppo dedicato alla conservazione videoludica DoesItPlay, invitava inizialmente gli utenti a non accedere, non giocare e non effettuare acquisti sulle piattaforme Sony fino al 30 agosto. Dopo l’avvio, gli organizzatori hanno definito quella settimana un requisito minimo, invitando chi lo desidera a proseguire il boicottaggio.

L’obiettivo dichiarato è colpire uno degli indicatori osservati da Sony: il numero degli utenti attivi. Al 30 giugno 2026 PlayStation dichiarava circa 125 milioni di utenti attivi mensili.

È importante essere precisi: mentre scrivo non esistono dati pubblici che permettano di quantificare la partecipazione o dimostrare che il PS Blackout abbia fatto crollare quel numero. Sony pubblica le proprie metriche a intervalli periodici, non in tempo reale. Presentare il calo come un risultato già raggiunto sarebbe scorretto.

È possibile che la protesta coinvolga una parte troppo piccola del pubblico per influenzare una piattaforma di queste dimensioni. È possibile anche che una settimana, soprattutto senza grandi uscite PlayStation, non sia sufficiente a produrre un effetto riconoscibile.

Ma il suo significato non dipende soltanto dai numeri.

Per la prima volta una parte dei giocatori non si limita a protestare sui social: prova a sottrarre all’azienda ciò che oggi possiede più valore, cioè tempo, accessi e acquisti.

È quasi triste che si sia arrivati a questo punto. Persone che hanno costruito per anni un rapporto affettivo con PlayStation sentono di poter essere ascoltate soltanto smettendo di usarla.

Il PS Blackout potrebbe non convincere Sony a cambiare decisione. La sua stessa esistenza, però, racconta quanto si sia deteriorata la fiducia tra una parte del pubblico e chi controlla le piattaforme.

Non voglio tornare indietro

Non rimpiango un’epoca in cui i videogiochi erano trattati come un hobby minore. Non vorrei rinunciare alle produzioni indipendenti rese possibili dalla distribuzione digitale, all’accessibilità moderna, alle traduzioni, al gioco online o alla varietà che abbiamo oggi.

E non credo che tutto ciò che viene prodotto dalle grandi aziende sia cinico o privo di valore. Ogni anno escono giochi capaci di ricordarmi perché amo questo medium.

È proprio per questo che il cambiamento mi dispiace.

Avevamo immaginato che il successo avrebbe dato agli sviluppatori più libertà, ai giocatori più scelta e al videogioco maggiore dignità. Invece, troppo spesso, quelle risorse sono state utilizzate per costruire sistemi di monetizzazione più raffinati, ridurre il rischio creativo e trasformare ogni franchise in una risorsa da sfruttare il più a lungo possibile.

Non volevo che l’industria rinunciasse a guadagnare. Volevo un rapporto più onesto: un buon gioco in cambio del mio denaro e del mio tempo.

Oggi quel rapporto viene continuamente complicato da abbonamenti, licenze revocabili, contenuti frammentati, edizioni costruite per spingere verso la più costosa e servizi che pretendono una presenza costante.

Cosa cambia davvero

Noi giocatori non possiamo controllare i consigli di amministrazione, ma possiamo decidere che cosa sostenere.

Possiamo aspettare le recensioni invece di prenotare sulla fiducia. Possiamo premiare i giochi completi, gli studi che rispettano il nostro tempo e le piattaforme che tutelano meglio l’accesso alle opere acquistate. Possiamo rinunciare a un abbonamento inutilizzato, evitare una riedizione pigra e non confondere l’amore per un personaggio con l’obbligo di comprare qualsiasi prodotto che lo contenga.

Non serve trasformare ogni acquisto in una battaglia morale. Serve ricordare che il mercato interpreta le nostre abitudini come un consenso.

Abbiamo trascorso anni a chiedere che il mondo prendesse sul serio i videogiochi. Adesso è il momento di chiedere all’industria videoludica di prendere sul serio chi gioca.

Il videogioco ha vinto la battaglia per essere riconosciuto come cultura. Dobbiamo evitare che, nel frattempo, perda quella per restare prima di tutto un gioco.


Fonti

  • IIDEA – I videogiochi in Italia nel 2025
  • Sony – FY2026 Q1 Earnings Announcement Q&A
  • Sony Interactive Entertainment – Business Data & Sales
  • PlayStation Italia – EULA del software
  • Nintendo – Mario Kart World
  • Nintendo – Nintendo Switch 2 Welcome Tour
  • Nintendo – Schede con chiave di gioco
  • Nintendo – Giochi con Nintendo Switch 2 Edition
  • GDC – State of the Game Industry 2026
  • Sony Interactive Entertainment – Chiusura di Firewalk e Neon Koi
  • DoesItPlay – Comunicazione sul PS Blackout
  • Tom’s Hardware – Ricostruzione indipendente del PS Blackout
Tags: giochi digitaligiochi fisiciindustria videoludicaNintendoPlayStationPS Blackout
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Cresciuto tra Game Boy, MTV, Star Wars e i pomeriggi passati su Diablo, StarCraft, Final Fantasy e World of Warcraft, sono figlio della cultura pop degli anni ’80 e ’90. Da Berserk a Cowboy Bebop, racconto giochi, cinema, serie TV e tutto ciò che continua a ispirare la mia generazione, con curiosità, spirito critico e la convinzione che la cultura pop sia molto più di un semplice intrattenimento.

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