La Sessione Zero è l’incontro in cui il gruppo decide insieme tono, ritmo, confini e aspettative prima di cominciare a giocare. Non serve a fare le presentazioni: serve a far emergere in novanta minuti i disaccordi che altrimenti emergerebbero al sesto mese, quando sono molto più costosi da sistemare. Qui sotto trovi un’agenda pronta, la checklist e i tre errori che la trasformano in una perdita di tempo.
Le campagne di gioco di ruolo raramente muoiono per un litigio. Muoiono per esaurimento: qualcuno smette di rispondere ai messaggi, una data salta, poi due, e a un certo punto il gruppo esiste solo come chat silenziosa.
Se si ricostruisce a ritroso, il punto di rottura quasi mai è drammatico. È strutturale. Una persona voleva combattimenti tattici e un’altra voleva intrighi di corte. Uno pensava di giocare ogni settimana e un’altra una volta al mese. Nessuno aveva detto ad alta voce che una certa scena l’avrebbe fatta stare male, e quella scena è arrivata.
La Session Zero è il momento in cui queste cose si dicono prima. Non è un rituale terapeutico e non è una riunione di condominio: è un briefing di produzione.
Da consuetudine di community a paragrafo ufficiale
Vale la pena raccontare la provenienza, perché spiega perché lo strumento sia fatto così.
La Session Zero non è stata inventata da un editore. È nata dalla pratica dei tavoli, si è diffusa nei forum e negli actual play, ed è entrata nei manuali soltanto dopo essere già diventata uno standard di fatto. Wizards of the Coast le ha dedicato tre pagine in Tasha’s Cauldron of Everything nel 2020 — capitolo 4, quello degli strumenti per il DM, con il contratto sociale a pagina 140 — e l’ha portata dentro il libro fondamentale della linea con il Dungeon Master’s Guide del 2024, dove compare nella cassetta degli attrezzi del capitolo 3.
Darrington Press ha fatto una scelta ancora più esplicita con Daggerheart: la Session Zero ha una propria pagina di riferimento ufficiale, che riprende gli strumenti citati a pagina 169 del Core Rulebook — con il permesso dei rispettivi autori — e rimanda alle fonti originali di chi li ha progettati.
Il senso di questa cronologia è pratico: quando leggi una guida alla Session Zero — inclusa questa — stai leggendo la codifica di un’abitudine, non una regola vincolante. Puoi adattarla. Quello che non conviene è saltarla e improvvisarla al primo intoppo.
L’agenda che funziona davvero
Novanta minuti, cinque blocchi. Se il gruppo è nuovo o la campagna è lunga, arrotonda a due ore. Se vai oltre le due ore e mezza, stai già giocando: fermati.
Blocco 1 — La logistica, e sì, viene prima di tutto (15 minuti)
È il blocco meno affascinante ed è quello che salva più campagne di qualunque discussione sul tono.
Ogni quanto si gioca. Quale giorno. A che ora si comincia davvero e a che ora si smette, che è la domanda che nessuno fa mai. Quante assenze fanno saltare una sessione. Cosa succede al personaggio di chi manca: resta in scena guidato da altri, sparisce elegantemente, o il gruppo si ferma. Se si gioca online, su quale piattaforma e chi paga cosa.
Nessuno abbandona un gruppo perché la trama non gli piaceva. Lo abbandona perché ogni sessione richiedeva quattro giorni di trattative su un calendario condiviso.
Blocco 2 — Che tipo di storia stiamo comprando (20 minuti)
Qui il GM mette sul tavolo il pitch: ambientazione, tono, promessa. Due minuti, non venti. «Fantasy sporco, gruppo di mercenari, poca magia, molte conseguenze» dice più di una pagina di lore.
Poi si gira la domanda al gruppo. Quanto peso vogliamo dare al combattimento rispetto all’esplorazione e all’interpretazione? Quanto è realistico il rischio di morte? È una storia in cui i personaggi vincono, o una in cui possono perdere?
Un trucco che vale i venti minuti: chiedere a ciascuno di nominare un film, una serie o un libro che vorrebbe assomigliasse alla campagna. Le risposte fanno emergere in tre minuti disallineamenti che con le parole astratte resterebbero nascosti per mesi. “Il Signore degli Anelli” e “Peaky Blinders” non producono lo stesso tavolo.
Blocco 3 — Confini e strumenti di sicurezza (20 minuti)
È il blocco che fa più paura e ne serve meno di quanta se ne teme. Non è una seduta: è una configurazione, come scegliere le impostazioni di difficoltà.
Gli strumenti più diffusi sono raccolti nel TTRPG Safety Toolkit, la raccolta curata da Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk che aggrega e mantiene aggiornati i lavori di diversi autori. I tre che coprono la maggior parte dei casi:
- Lines and Veils, progettato da Ron Edwards. Le lines sono temi che non entrano nella fiction in nessuna forma. I veils sono temi che possono esistere nel mondo ma restano fuori campo: succedono, non li mettiamo in scena. È un elenco vivo, aggiornabile da chiunque in qualsiasi momento.
- X-Card, progettata da John Stavropoulos. Una carta con una X sul tavolo (o una X scritta in chat). Chi la tocca sta chiedendo di cambiare la scena, senza doversi spiegare. Il punto è proprio quello: nessuna motivazione richiesta, nessuna discussione.
- Sistema a semaforo (X-N-O), che aggiunge una carta gialla — stiamo avvicinandoci a un limite, procediamo con cautela — e una verde, usata per verificare che tutto vada bene.
C’è poi il metodo CATS di Patrick O’Leary, quattro domande da porre in apertura — concept, obiettivo, tono, sicurezza — che serve a inquadrare la partita prima ancora di parlare di limiti.
Monte Cook Games ha pubblicato Consent in Gaming, che include una checklist da compilare in privato: utile con gruppi che si conoscono poco, dove alzare la mano davanti a tutti costa di più.
Due cose che questo blocco non è. Non è un obbligo di raccontare perché un tema è un problema — «no» è una risposta completa. E non è una promessa che nulla andrà storto: gli strumenti servono proprio a gestire il momento in cui qualcosa va storto lo stesso.
Blocco 4 — I personaggi, ma insieme (25 minuti)
Creare le schede ognuno per conto proprio e presentarle alla prima sessione è la scorciatoia che produce il maggior numero di gruppi che non funzionano.
Non perché le schede siano sbagliate, ma perché quattro persone arrivano con quattro solitari e nessuna ragione per stare nella stessa stanza. Il lupo solitario dal passato oscuro che non si fida di nessuno è un personaggio splendido e un compagno di squadra disastroso.
Cosa risolvere qui, in ordine di importanza: perché questo gruppo è insieme, un legame preesistente per ogni coppia di personaggi, e la copertura delle competenze — che non significa comporre una squadra ottimizzata, significa evitare che tre persone abbiano scelto lo stesso mestiere per caso.
Se il sistema che usi ha strumenti dedicati a questa fase, usali: molti regolamenti moderni includono domande di connessione fra personaggi proprio per non lasciare il problema all’improvvisazione.
Blocco 5 — Le regole della casa (10 minuti)
Quali opzioni sono ammesse e quali no. Cosa succede quando un personaggio muore. Se si tirano i dadi in vista di tutti o dietro lo schermo. Se il telefono resta sul tavolo. Se si può recuperare una sessione persa.
Poi si chiude con una frase che vale l’intera serata: questa conversazione si può riaprire. Una Session Zero non è un contratto notarile. È una prima versione.
La checklist da schermata
Logistica — cadenza · giorno · orario reale di inizio e fine · gestione assenze · piattaforma
Storia — pitch in due minuti · tono · bilancia combattimento/esplorazione/interpretazione · letalità · un riferimento cinematografico a testa
Confini — lines · veils · strumento in-gioco scelto (X-Card o semaforo) · come si riapre la conversazione
Personaggi — perché siamo insieme · un legame per coppia · competenze coperte · niente lupi solitari
Regole della casa — opzioni ammesse · morte del personaggio · dadi in vista o nascosti · telefoni · recuperiSe un blocco non si chiude, non è un fallimento: è un’informazione. Segnalo e riprendilo alla sessione successiva.
Tre errori che la rendono inutile
Trasformarla in una lezione. Se il GM parla per settanta minuti su novanta, non è una Session Zero: è una conferenza stampa. Il segnale d’allarme è semplice — se nessuno ti ha interrotto, non sta funzionando.
Presentare gli strumenti di sicurezza come una formalità. Se li introduci con l’aria di chi sbriga una pratica, il tavolo capisce che non vanno usati davvero, e non li userà. Il modo più efficace per legittimarli è che il GM sia il primo a dichiarare un proprio limite e, durante la campagna, il primo a usare la carta.
Considerarla chiusa. I gruppi cambiano, le persone cambiano, una campagna di due anni attraversa vite intere. Un check-in di dieci minuti ogni sei-otto sessioni costa quasi nulla e intercetta l’insofferenza mentre è ancora reversibile.
Domande frequenti
Serve anche per una one-shot?
In forma ridotta, sì: dieci minuti su tono, limiti e livello di rischio. La versione completa ha senso quando c’è una campagna da proteggere.
E se qualcuno pensa che sia una perdita di tempo?
Capita, ed è una posizione legittima. Il modo più rapido di rispondere non è argomentare: è farla e tenerla breve. Novanta minuti che evitano un mese di attriti sono un investimento facile da riconoscere a posteriori.
Vale anche se il gruppo si conosce da anni?
Soprattutto se il gruppo si conosce da anni. È lì che le aspettative implicite diventano invisibili — «abbiamo sempre giocato così» copre disallineamenti che nessuno ha mai verificato.
Il GM può porre dei limiti suoi?
Sì, e dovrebbe. È una persona seduta al tavolo come le altre, non un servizio erogato. Le sue lines valgono quanto quelle degli altri.
Cambia qualcosa fra un sistema e l’altro?
Cambia il peso dei blocchi. Nei sistemi molto strutturati la parte su opzioni e regole della casa pesa di più; in quelli narrativi conta molto di più il blocco su tono e legami. L’ossatura resta la stessa.
Come usarla al prossimo tavolo
Non serve un documento. Serve un’ora e mezza, cinque domande poste nell’ordine giusto e la disponibilità a scrivere davvero quello che emerge — perché una Session Zero di cui non resta traccia è una chiacchierata piacevole che nessuno ricorderà alla terza sessione.
Poi si tira il primo dado, e quasi tutto quello che avete deciso verrà messo in discussione dalla campagna stessa. Va benissimo: il punto non era prevedere la storia. Era assicurarsi che le cinque persone che stanno per raccontarla vogliano raccontare la stessa.
Qual è la cosa che vorresti chiarire sempre prima del primo tiro di dado?
Fonti: Wizards of the Coast, Dungeon Master’s Guide (2024), sezione DM’s Toolbox; Tasha’s Cauldron of Everything (2020) · Darrington Press, pagina ufficiale Session Zero di Daggerheart (daggerheart.com/sessionzero) · TTRPG Safety Toolkit, a cura di Kienna Shaw e Lauren Bryant-Monk · Ron Edwards, Lines and Veils · John Stavropoulos, X-Card · Patrick O’Leary, metodo CATS · Monte Cook Games, Consent in Gaming.




















